2013-08-17 50 views
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所以現在我在食人魔正在努力,試圖讓遊戲。 但我的問題很簡單。系列化VS文件加載

Ogre加載文件時,它將其放入所謂的Entity對象中。 我有一個想法,我會加載我的所有資源在Ogre,然後將它們連續化, 並將其全部存儲在一個文件中,以便我可以稍後將它們作爲二進制代碼載入 實際遊戲中。

我的問題是,如果這種方法是不是總是加載 實際文件的速度。 我也提到,我在幕後工作,因此,並非所有的資源都裝入 一次ofcourse。 感謝您的幫助。

回答

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遊戲往往有自己的資源系統。不是加載單個文件(jpg紋理,png圖像,mp3文件,ogg文件,網格),而是將所有這些數據打包成一些「智能」文件。它是一箇中間層。

1. orginal files (models, textures, entities) -> pack into "game_resource_file" 
2. load "game_resource_file" in game 

問題的答案:是的,它應該使加載速度更快。

但是存在一些缺陷:如您所見,您需要至少兩個步驟才能在遊戲中擁有資源。當您更改一個紋理(100個)時,可能需要很長時間才能在屏幕上看到它。你必須採取該紋理,重建你的資源文件,然後加載遊戲。沒有這個,你只需直接在遊戲中加載一個改變的紋理。

此資源的管道問題是非常重要的,可以節省(或增加),大量的開發時間。

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謝謝你的回答。我會這樣做:使用2種模式,開發模式和發佈模式。在開發中,我會使用正常的文件,並在發佈模式中,我會將所有文件構建爲二進制文件,然後使用它。我認爲應該這樣做:) –

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好主意!在開發過程中一般需要能夠重新載入您的資產儘可能快(這是遊戲編輯器,例如重要的),在這裏看到一些討論:http://gamedev.stackexchange.com/questions/34051/how-應該-I-結構的伸長資產加載系統 – fen