2013-04-10 194 views
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我想使用GLSurfaceView.Renderer和SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener將兩個紋理混合在一起。Android OpenGL ES 2.0多紋理和相機

的第一個紋理是一個活生生的攝像頭預覽表面紋理,其通過自身的(質量不好工作得很好,但那是另一回事:)

第二tetxure只是一個位圖圖像,這也是由它自己的正常工作。

對於這兩種紋理我使用:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTUREX); //GL_TEXTURE0 and GL_TEXTURE1 respectively 
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureX); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
內onSurfaceCreated

在我OnDrawFrame我:

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET); 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle"); 
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 
      TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition"); 

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET); 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle); 
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle"); 
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 
      TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 
checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle"); 

Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0); 
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); 

GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 
GLES20.glUniformMatrix4fv(muSTMatrixHandle, 1, false, mSTMatrix, 0); 
GLES20.glUniform1f(muCRatioHandle, mCameraRatio); 

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 
checkGlError("glDrawArrays"); 

我的着色器:

private final String mVertexShader = 
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + 
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" + 
    "uniform float uCRatio;\n" + 
    "attribute vec4 aPosition;\n" + 
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" + 
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" + 
    "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" + 
    "void main() {\n" + 
    " gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" + 
    " vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" + 
    " vTextureNormCoord = aTextureCoord.xy;\n" + 
    "}\n"; 

private final String mFragmentShader =  
     "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +  
     "precision mediump float;\n" + 
     "varying vec2 vTextureCoord;\n" + 
     "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" + 
     "uniform samplerExternalOES sTexture;\n" + 
     "uniform samplerExternalOES sTexture1;\n" + 
     "void main() {\n" + 
     " vec4 temp_FragColor1 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" + 
     " vec4 temp_FragColor2= texture2D(sTexture1, vTextureCoord);\n" + 
     "gl_FragColor = temp_FragColor1;\n" + 
     "}\n"; 

的什麼,我試圖做的想法,是在該片段中着色器,要有

gl_FragColor = temp_FragColor1 + temp_FragColor2; 

與相機頂部的位圖紋理實時預覽(位圖紋理與相機紋理混合)。因此,如果位圖紋理片段的alpha小於1,則應顯示相機紋理的片段。 當我嘗試這個,我得到一個致命的信號11.

任何提示,鏈接,甚至代碼片段將不勝感激!

提前謝謝

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檢查''mix''着色器命令。如果我正確理解你的目標,那麼使用alpha作爲混合因子應該能夠做到這一點 – harism 2013-04-10 17:46:37

回答

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你是如何從位圖中加載外部紋理數據的? 我建議使用2D紋理代替疊加。 然後,爲了加載圖像紋理你可以使用:

Bitmap bitmap1 = null; 
InputStream stream = null; 
try { 
    stream = new FileInputStream("/mnt/sdcard/...jpg"); 
} catch (FileNotFoundException e) { 
    // TODO Auto-generated catch block 
    e.printStackTrace(); 
} 
bitmap1 = BitmapFactory.decodeStream(stream); 
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap1, 0); 
bitmap1.recycle(); 

而對於紋理數據混合片段着色器內:

​​

其中base是來自相機的質感和融合的數據是來自位圖紋理的數據。

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這解決了一些工作正常的問題。 :( – 2015-07-03 06:42:45