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我需要一點幫助,在屏幕上繪製像素。我寫的代碼在模擬器上工作正常,但是當我在設備上部署時,它輸出垃圾。因此,這裏是我的代碼:OpenGL Es 2.0 GLKit繪製像素
我有GLKViewController設置和這裏的viewDidLoad中:
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.context) {
NSLog(@"Failed to create ES context");
}
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.effect.constantColor = GLKVector4Make(
0.0, // Red
0.0, // Green
0.0, // Blue
1.0f);// Alpha
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, 480, 0, 320, -1024, 1024);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
}
而且這裏是我的畫點/像素:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
GLfloat points[] =
{
110.0f, 110.0f,
111.0f, 110.0f,
110.0f, 111.0f,
111.0f, 111.0f,
112.0f, 112.0f,
113.0f, 112.0f,
112.0f, 113.0f,
113.0f, 113.0f,
};
glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
// Prepare the effect for rendering
[self.effect prepareToDraw];
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*4, points);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 8);
}
當我在模擬器上運行它的工作原理很好,即相應地繪製像素,但是當我在iPod4上部署時,它會顯示一些垃圾。我是初學者,所以需要幫助顯示簡單的像素。
這似乎是一個正確的解釋,但是,如果您使用GLKBaseEffect,那麼您將無法訪問頂點着色器。 GLKit非常適合簡單的顯示設置並避免使用緩衝區,但我會嚴肅反對GLKBaseEffect,並建議您編寫自己的着色器。 – 2013-02-07 02:01:02
所以你可以在GLKView中使用自定義着色器,只要你避免GLKBaseEffect?我在解決這個問題時遇到了麻煩,但這可能只是我的代碼問題 - 我正在學習。 – 2013-02-07 02:57:32
是的,我肯定會推薦它!真正的OpenGL ES愛好者更喜歡完全控制他們的視圖和緩衝區,但我喜歡GLKView,因爲它使得最終代碼變得更加精簡,而且不那麼麻煩,因此將焦點轉移到了真正重要的地方:着色器。 「隨你學習」是移動圖形遊戲的名稱。 – 2013-02-07 03:06:12