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假設您製作遊戲引擎,並且您有幾個GameObjects
,並且每個GameObject
都有一個您可以添加或刪除的組件列表。基於組件的設計
假設有一個MeshComponent
誰擁有頂點,法線等。如果多個GameObjects
具有相同的MeshComponent
,將會有很多內存浪費。當然有很多方法可以實現這一點,但我想要一些很好的建議如何解決這個問題?組件如何共享不會被修改的數據?
假設您製作遊戲引擎,並且您有幾個GameObjects
,並且每個GameObject
都有一個您可以添加或刪除的組件列表。基於組件的設計
假設有一個MeshComponent
誰擁有頂點,法線等。如果多個GameObjects
具有相同的MeshComponent
,將會有很多內存浪費。當然有很多方法可以實現這一點,但我想要一些很好的建議如何解決這個問題?組件如何共享不會被修改的數據?
C++沒有靜態類。
如果多個GameObjects
具有相同的MeshComponent
,將會有內存浪費。 因爲,當然,它是相同的MeshComponent
...
如果您有許多MeshComponent
副本應該是相同的,您將浪費內存。
如果許多GameObjects
需要指向相同的MeshComponent
那麼它們應該每個都保持一個(智能)指針指向相同的MeshComponent
。
靜態類?你的語言是否支持這些? – 2011-05-22 08:38:13
語言是C++所以它支持,但它是實現的最佳方式?那麼你必須爲每個不同的網格做一個網格組件? – Merni 2011-05-22 08:41:15