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這是一個簡單的問題,我厭倦了在Web上搜索正確的方程。GLSL將gl_FragCoord.z轉換爲eye-space z
的主要問題是,大家都建議做這樣的事情VS:
varying float depth;
depth = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
但我不能,因爲深度存儲在紋理。
所以,無論如何,我現在的深度值,以及用於從眼睛空間座標系創建它的投影矩陣。
如果你不太明白,告訴我,我會盡量說得更好。
在此先感謝。 :)
v_screen應該是read_depth,對吧? – karx11erx 2011-04-16 09:25:34