摘要和目標:HLSL和XNA:我如何獲得當前像素着色器迭代周圍像素的位置和顏色?
我想讓着色器爲遊戲編輯器執行簡單的窗口效果。該效果將繪製具有低值邊框顏色和高值高光的框架。我已經嘗試了很多方法,但總體而言,我只想出了一種可能的解決方案來使用GPU實現這一點。
首先,我創建一個自定義頂點類型,用於在屏幕空間中存儲矢量的XY座標。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace WindowsGame1 {
public struct Vertex2D : IVertexType {
public Vector2 Position;
public static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration(new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.Position, 0));
public Vertex2D(float x, float y) {
Position = new Vector2(x, y);
}
VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration {
get {
return VertexDeclaration;
}
}
}
}
接下來我創建一個自定義Window類的實例。構造函數設置頂點緩衝區,並在效果中設置視圖,投影和顏色參數。
這裏是效果文件。
float4x4 view;
float4x4 projection;
float4 color;
float shadowPercent = 0.36893203883495145631067961165049;
float highlightPercent = 1.262135922330097087378640776699;
Texture2D targetTexture;
struct FillVertexShaderInput {
float4 position : POSITION0;
};
struct FillPixelShaderInput {
float4 position : POSITION0;
};
struct BorderPixelShaderInput {
float4 position : SV_Position;
};
// Transforms color component range from 0-255 to 0-1.
float4 ClampColor(float4 color) {
return float4(color[0]/255, color[1]/255, color[2]/255, color[3]/255);
}
// Shifts the value of a color by a percent to get border color and highlight color from a fill color.
float4 ShiftValue(float4 color, float percent) {
return float4(clamp(color[0] * percent, 0, 1), clamp(color[1] * percent, 0, 1), clamp(color[2] * percent, 0, 1), clamp(color[3] * percent, 0, 1));
}
FillPixelShaderInput FillVertexShader(FillVertexShaderInput input) {
FillPixelShaderInput output;
output.position = mul(mul(input.position, view), projection);
return output;
}
float4 FillPixelShader(FillPixelShaderInput input) : COLOR0 {
return color;
}
float4 BorderPixelShader(BorderPixelShaderInput input) : COLOR0 {
// Get color of pixel above?
// float4 tempColor = texture.Sample(sampler, (input.position[0], input.position[1] - width));
return color;
}
technique Frame {
// Store Texture2D, sampler2D, and others to be stored between passes?
/*Texture2D texture;
sampler2D sampler;
float width;
float height;
texture.GetDimensions(width, height);
color = ClampColor(color);
float4 shadowColor = ShiftValue(color, shadowPercent);
float4 highlightColor = ShiftValue(color, highlightPercent);*/
pass Fill {
VertexShader = compile vs_2_0 FillVertexShader();
PixelShader = compile ps_2_0 FillPixelShader();
}
pass Border {
PixelShader = compile ps_4_0 BorderPixelShader();
}
}
我希望能夠將數據存儲之間傳遞,但我不知道這是可能的,所以我嘗試存儲XNA渲染目標,並用它作爲下一次的參數。
這是窗口的繪製代碼。
public void Draw(Game1 game) {
// rectangle is a simple window for this test.
RenderTarget2D target = new RenderTarget2D(game.GraphicsDevice, rectangle.Width, rectangle.Height);
game.GraphicsDevice.SetRenderTarget(target);
game.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;
game.GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
game.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexbuffer);
effect.Techniques["Frame"].Passes["Fill"].Apply();
game.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
game.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
effect.Parameters["targetTexture"].SetValue(target);
effect.Techniques["Frame"].Passes["Border"].Apply();
}
如果我能在像素着色器圍繞當前像素的像素位置和顏色,我能確定什麼顏色在當前位置繪製像素。填充工作正常。我只是不知道最好的方式來繪製邊界陰影和突出顯示。另外,我在alpha混合方面遇到問題。除了窗口以外的所有東西都是默認的深紫色,即使我設置了alpha混合並將渲染目標緩衝區清除爲透明。
如果您決定提供幫助,請事先致謝。
對於混合,我認爲你想設置渲染目標緩衝區爲不透明,而不是,雖然我不積極。還要注意如何處理像素着色器中顏色的w分量,因爲這是不透明的。 – Thomas
剛剛發現XNA內容管道只能編譯Shader Model 3_x和更低版本,所以我使用Texture2D.GetDimensions的想法將不起作用。此外,阿爾法混合只是因爲窗戶並不總是完美的正方形。有時角落會有透明的四捨五入。 – kkirkfield
做了大量的研究,我發現了XNA如何使用RenderTargetUsage,並且默認情況下rendertargets共享後臺緩衝區的緩衝區。通過改變渲染目標我的後臺緩衝區被清除。我只是改變它來繪製背景和窗口來保存渲染目標,並解決了我的alpha問題的一部分。給任何人也有這個問題的提示:確保渲染目標格式支持alpha通道。不透明混合選項工作得很好,所以感謝。 – kkirkfield