通過這些程序,似乎遊戲的每個方面都是通過GUI完成的。通過這些程序製作遊戲時是否有任何編碼?就像在碰撞檢測中編碼一樣,還是通過GUI完成?使用攪拌機或UDK進行遊戲時是否存在任何編碼?
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A
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我不知道虛幻引擎,但Unity3D和SIO2,但情況應該是類似的。基本上,很多編程都是從您那裏進行的,可以通過設置Blender材質等屬性來完成。但最後你必須至少做一點編碼。
碰撞檢測的過程,例如涉及將碰撞器附加到您的玩家角色和另一個到您的障礙物。然後你必須像這樣給你的播放器添加一個小腳本。
void OnTriggerEnter (Collider collider) {
if (collider.material.name.Equals ("ObstaclePhysicMaterial")) {
player.PlayAnimation ("Die");
// your code snippet to game over or whatever
}
}
不是過於抽象,但它有許多工作要做,當然你的遊戲在邏輯將包括更多的代碼的所有對象恢復到初始位置。所以最後你不能避免編碼,但是當我開始學習Blender時,我提出了更復雜的Blender場景與編程確實相似的經驗。你必須規劃你的場景並找到最有效的結構來避免不必要的工作,即從邏輯的角度來看是略微模擬的。
所以,如果你計劃一個重型圖形遊戲,而不是太複雜的邏輯,我喜歡鼓勵你給腳本嘗試一下。從研究示例項目開始。
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隨着開發包,你通常會得到。引擎中最重要的部分。有時候是材料和土地景觀工具。你所做的只是腳本部分。事件,環境變量,通常在LUA或python中。不是實際的引擎和物理......困難的部分。
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動畫或gui根據遊戲邏輯進行更新,因此在碰撞檢測等情況下,它會在遊戲邏輯中完成,而不是在繪圖/圖形部件中完成。 – Bahamut 2012-03-11 05:30:50