2012-05-19 56 views
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我已經嘗試了一段時間,現在要使用頂點緩衝區對象在屏幕上渲染紋理。我這裏有一個工作的功能使用傳統方法:OpenGL ES Vertex緩衝區對象不適用於我的DrawTexture方法

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546

這第一種方法的工作原理。有點那裏是頂點緩衝區修改後的版本:

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586

我已經嘗試了很多不同的方式,檢查了所有的輸入,並在此網站類似的問題,但沒有成功搜索。我需要一個新的,專家的眼光。

問題的第二部分是關於性能。我想用這個在我的Android手機上顯示一些簡單的紋理。使用頂點緩衝區可以期待什麼樣的加速? 2個三角形真的值得使用嗎?

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glVertexAttribPointer的最後一個參數是緩衝區中的_byte_偏移量。所以看起來有一個'sizeof(GLfloat)'因素缺失。 –

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@ stefan-hanke就是這樣。真的很快速和準確的答案。 –

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由於上次沒有寫出答案,我誤解了規格。 ;) –

回答

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glVertexAttribPointers最後一個參數是緩衝區中的一個字節偏移量。所以看起來像有一個sizeof(GLfloat)因素缺失。

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我想投你的答案,但我只有12聲望呢。錯過3分。 –

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