如果繪製使用冒名頂替者基於光線追蹤的方法的球體,例如這裏抗鋸齒GLSL冒名頂替
http://www.arcsynthesis.org/gltut/Illumination/Tutorial%2013.html
您通常繪製四邊形,然後使用「丟棄」跳過具有一個像素中描述距四邊形中心的距離大於球體半徑。
打開消除鋸齒時,GLSL將消除您繪製的圖元的邊界 - 在本例中爲四邊形 - 而不是繪製和丟棄像素之間的邊界。
我附上了兩個屏幕截圖,顯示了球體和邊界的爆炸。除了位於四邊形上的最頂部的像素外,很明顯球形邊界還沒有被消除鋸齒。
有什麼訣竅,我可以使用,使冒名頂替球具有很好的防鋸齒邊緣?
最佳方面,
的Mads
你也想混合這個來做任何事情。坦率地說,你可能只是在着色器本身中實現它......'output = mix(,,alpha)'。 –
謝謝。問題是,通常我有幾個領域 - 所以我需要與當前的碎片顏色混合。所以與黑色混合只會在我只有一個球體的時候起作用。相反,我嘗試了混合,但在這種情況下,我需要將所有球體相對於它們的視野空間Z座標拉回前面。嗯... – repoman