network-programming

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    我正在開發一個使用.Net v2的在線策略遊戲。雖然遊戲主要是戰略性的,但它確實有一些需要合理網絡性能的戰術要素。我打算使用戰略數據和UDP數據包的TCP數據包作爲戰術數據。 {編輯}我忘了提到,我偏離WCF和.NET 3 +有幾個原因。首先,因爲我想讓我的下載量減少,而且我的大部分客戶已經擁有.NET 2.0。其次,因爲我想要選擇移植到Mac和Linux,並且不確定Mono中的WCF可用性。 {

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    我在Windows中有一個網絡C++程序,我想在不同時間測試網絡斷開連接。我有什麼選擇? 目前我: 使用IPCONFIG其實斷開網絡線從我的電腦 背面/釋放 使用cports程序收出插座完全 儘管這些方法都不適合我,但我想更容易地模擬網絡問題。 我希望有時連接失敗,有時候套接字讀取失敗,有時候套接字寫入失敗。如果有一些效用可以用來模擬這些類型的問題,那將是非常好的。 在模擬不良網絡啓動的情況下,建

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    儘管有文檔,NetworkStream.Write似乎沒有等到數據發送完畢。而是等到數據被複制到緩衝區然後返回。該緩衝區在後臺傳輸。 這是我現在的代碼。無論我使用ns.Write還是ns.BeginWrite都無關緊要 - 都會立即返回。 EndWrite也立即返回(這是有道理的,因爲它正在寫入發送緩衝區,而不是寫入網絡)。 bool done; void SendData(TcpCli

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    我收到來自交易所的恢復訂閱源,用於恢復其主要訂閱源中丟失的數據。 交換機強烈建議僅在需要數據時才監聽恢復饋送,並且在恢復我需要的數據後離開多播。 我的問題是,如果我使用asio,並且不需要從NIC讀取數據,那麼有什麼危害?這些消息具有序列號,所以我不會意外地在卡上處理舊消息「左」。 這真的會傷害我的應用程序嗎?

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    在編寫自定義服務器時,有哪些最佳實踐或技巧來確定可以在任何給定時間連接到服務器的最大用戶數? 我認爲計算機硬件,網絡容量和服務器協議的功能都是重要的因素。 此外,您認爲將網絡連接數限制爲某個最大用戶數是一種很好的做法嗎?或者,服務器是否應該不限制網絡連接的數量,並讓性能下降,直到響應時間非常高?

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    我收到連接超時時發生了軟件中的錯誤。這些錯誤非常罕見(通常當我的內部網絡連接斷開時)。我怎麼能人爲地產生這種效果,所以我可以測試我們的軟件? 如果有問題,應用程序是使用CAsyncSocket類在C++/MFC中編寫的。 編輯: 我用一個不存在的主機嘗試,我也得到了套接字錯誤: WSAEINVAL (10022) Invalid argument 我的下一個嘗試是使用連接的Alexander的建議

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    我將使用Winsock控件的舊VB6代碼移植到C#。我沒有做過任何套接字編程,我想知道是否有人有一個很好的參考/教程/ howto我可以用來開始加快速度。 我正在呼籲蜂羣的頭腦,而我繼續我一般非生產性的谷歌搜索。 我現在使用UDP而不是TCP。