projectile

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    調用後不會添加SKSpriteNode我檢查到fireLaser()函數被調用,因爲它可以被訪問並打印輸出到控制檯,但激光永遠不會被添加到場景中。如果我將代碼複製並粘貼到fireLaser()函數中,它將在didMoveToView()函數中起作用。 let character = SKSpriteNode(imageNamed: "monkey") let laser = SKSpriteNo

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    我正在炮塔上工作。除了將炮彈射出炮塔炮管外,我已經完成了所有工作。目前,唯一使用的桶是 void Start(){ firingPointRight = GameObject.FindGameObjectWithTag(「FiringPointRight」)。transform; firingPointLeft = GameObject.FindGameObjectWithTag(「FiringP

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    我想用另一個對象來捕捉對象。然後將其帶到2D中的第一個對象的起始點。 我把一個物體以恆定的速度拋向另一個物體。 第一個與第二個碰撞,之後我定義了第一個到第二個對象的倒退速度。碰撞發生時(onCollisonListener)它不會自然迴轉,所以回頭的角度是錯誤的。 他們隨機隨地去。我該如何做到這一點,以便正確地返回功能? 我可以使用哪種功能?我只使用velocity.x和velocity.y 感謝

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    我在使用Cython文件的virtualenv項目上使用Emacs,這意味着大多數文件都不是我正在編輯的文件。特別是,我不希望項目中的用戶子目錄有任何內容。到目前爲止沒有問題 - -/usr在.projectile文件中工作。現在我不想要.c文件。這是行不通的。該文件說我應該把-*.c放在.projectile文件中。這是行不通的。 -/foo/bar/*.c也沒有我能想到的任何其他排列組合。另外

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    我一直在研究子彈地獄遊戲,但是當我嘗試讓子彈在隨機方向產卵並以直線行進時,我似乎無法做到這一點。我可以看到,使子彈在x軸和y軸上行進+/-某些像素僅導致它們以不自然的隨機模式行進。 我的代碼: class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

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    我想要以初始角度初始速度發射的投射物的路徑動畫。我嘗試修改這裏找到代碼:http://matplotlib.org/examples/animation/simple_anim.html 我的代碼如下所示: import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt import matplotlib.animation as animation

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    嘗試自動安裝Emacs軟件包時出現此錯誤。 Warning (initialization): An error occurred while loading `/Users/username/.emacs.d/init.el': File error: http://melpa.org/packages/projectile-20150619.800.el, Not found To e

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    你好,我試圖用GNUPlot製作子彈運動。 這是我製作腳本的方式,首先定義y的函數(y中的初始速度爲零,x中的初始速度爲1,初始垂直位置爲yinit = 34,初始水平位置爲零(產地)) (對不起,使其成爲無效的方式,我在這裏很新) set term post eps color enhanced font "Times, 24" set size 1.2, 0.8 set bmargin 3

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    僅僅是關於使用swift的SpriteKit中的拋射物的快速問題。 但是,我想讓我的「怪獸」順利地拍出手裏劍,但是,現在只是在隨機點彈出,而不是像我的角色那樣順利地拍攝出來,當我在touhcesBegan中編碼時功能 下面的代碼: func monsterShoots() { let monsterShuriken = SKSpriteNode(imageNamed: "project

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    所以我有我的角色,當我按下鼠標按鈕時,應該發射一些激光器,去除那些壞人。 目前我添加了我的小激光。然後,我用這個: this.velocity.x = (MousePos.x - StartPos.x) * bulletSpeed //same for Y (我自己也嘗試這個) this.x += (MousePos.x - StartPos.x)/bulletSpeed