shadows

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    我知道當談論陰影和重載時,VB.net非常奇怪,但是這個我完全被困惑了。 我正在使用與以下類似的模型。父類: Public Class Base Function F() As String Return "F() in Base Class" End Function Function F(ByVal n As Integer) As String

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    我有一個表單。在formshow上,我將一個字段的值初始化爲stringgrid單元格,但它在單元格文本下顯示一個陰影。 我已經使用波斯字符作爲字段的值。 我做了與英國值相同,但它工作正常。 我很欣賞任何建議。輸出 例如:

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    我正在嘗試使陰影在Three.js中的自定義着色器中工作。我一直在努力,這些添加到我的代碼: 制服: THREE.UniformsLib["shadowmap"] 在片段着色器: THREE.ShaderChunk["shadowmap_pars_fragment"] THREE.ShaderChunk["shadowmap_fragment"] 在頂點着色器: THREE.Shader

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    我目前正試圖實現錐追蹤軟陰影3D紋理中的體素結構,通過在片段着色器中繪製Sponza場景進行體素化,並將「體素片段」存儲到3D紋理中。 mip映射在計算着色器中完成。 作者解釋瞭如何爲點燈和區域燈光創建柔和陰影,這些燈光非常直觀易懂,但他沒有解釋定向燈光,這正是Sponza場景的用途。 對於點光源來說,圓錐體是從點光源跟蹤出來的,它的半徑隨着它穿過場景的每個部分而增加,在場景中稱爲「體積」。然而,

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    有一個與CSS陰影的問題。 我無法弄清楚如何擺脫頂部陰影這裏:http://i.imgur.com/5FX62Fx.png 我得到了什麼: box-shadow: 0 -3px 4px -6px #777, 0 3px 4px 6px #ccc; 我該怎麼辦呢?我希望它在左側,右側和底部。

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    我在OpenGL中有一些陰影問題。這些模型在每個人臉上都有一個陰影,OpenGL爲它提供了一個黑暗,這個黑暗是人臉從光源指向的方向。我注意到光線只是通過面,這意味着如果兩個彼此相鄰的光源在一側,而另一側的光源仍然點亮。 我該如何阻止這種情況發生?我需要一些適用於整個3D環境的影子代碼。 private static void setUpLighting() { glShadeModel(

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    我想知道是否有任何方式的CSS

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    我想知道是否有一種方法可以「遮蔽」一個函數,下面的類位於當前項目的程序集引用中,我不能以任何方式修改程序集的內容。 Public Class CoordinateSpace Public Function FromPixelsY(ByVal y As Single) As Single Return (Me.m_originY + ((y * Me.ZoomY)/(Me.m_dpiY

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    我知道有很多問題和其他網頁解釋了陰影和重寫之間的區別。不幸的是,我仍然不明白我應該使用哪一個。 我的情況是這樣的:我希望創建一個繼承特定類型的System.ComponentModel.BindingList的類,以便像添加和刪除線程安全一樣進行操作。 如果我的基本類如下: Imports System.ComponentModel Public Class DeviceUnderTestBi

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    我試圖讓這個對象投下陰影。但邊緣有奇怪的陰影。我認爲物體投下陰影到「自己」的另一個組件 有沒有辦法刪除呢? 這裏是小提琴:http://jsfiddle.net/paulocoelho/qMqH7/3/ 這裏是強制性的代碼,但只檢查小提琴.. var container, stats; var camera, scene, renderer; var cube, plane; var win