three.js

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    我想弄清楚如何正確使用Three.js'內置的ShaderChunk s用於照明和霧等,我想好的第一步是複製其中一個ShaderLib着色器的設置。因此,要開始我用: customMaterial = new ShaderMaterial({ lights: true, uniforms: UniformsUtils.merge([ UniformsLib.comm

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    我想了解使用Three.js的正常映射,但我似乎無法弄清楚它的正確性。 這裏是我的代碼: 的Javascript: var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry(); bufferGeometry.fromGeometry( new THREE.BoxGeometry(2,2,2)); var positionAttributes = buff

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    我試圖根據https://github.com/angular/angular-cli/wiki/stories-third-party-lib在@angular/cli上使用@types/stats。 但是,當我嘗試import * as STATS from 'stats.js'我得到了tslint錯誤。 [ts] Module '"stats.js"' resolves to a non-m

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    我開始在angular.io使用three.js所,並有此錯誤: (index):18 Error: (SystemJS) THREE is not defined ReferenceError: THREE is not defined at Object.eval (http://localhost:3000/node_modules/three/examples/js/contr

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    我有一個球,我需要轉換成鼠標點擊的經度和緯度 一切只要工作細如無旋轉的球,但如果有任何旋轉 - 我得到錯誤的結果 這裏是我的代碼: var mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event.pageX/window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.pageY/window.innerHeight) * 2

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    我試圖使用光線投射來獲取球體和光線之間的交點,兩者都位於場景的中心。這是一個非常簡單的場景,但我無法使其工作。 相關代碼: // renderer, camera, etc... var material = new THREE.MeshStandardMaterial(); material.opacity = 0.25; material.transparent = true; sp

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    我找到了物體和平面之間的所有交點,如在這個偉大的example中。但是現在我想將它們之間的這些點連接起來(劃分成單獨的陣列),在這裏飛機通過並再次連接它們。我試圖通過距離來連接它們,但是這並沒有給一個有效的結果 //SORT POINTS DISTANCE var pointsArray = []; //point after intersection var sortedPoints = [

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    我有一個腳本,可以定位各種寬度,高度和深度的立方體,並且我正努力根據xAxis,yAxis和zAxis(也有所不同)精確地排列它們。 var geometry = new THREE.BoxGeometry(width, height, depth); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); cube.position.set(xAxis,

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    我試圖將標籤作爲元素與position:absolute;放置在THREE.JS場景中。問題在於,當鼠標懸停在其中一個標籤上時(例如下面的紅色框),觸發OrbitControls的事件被標籤「停止」,並且不會傳播到Renderer。 我轉載了最小版本的代碼來查看問題。 <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta

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    例如,我們如何才能使Three.js中的位置0,0,0從場景的頂部/左側開始,如使用DOM? 我想製作一個球體,這樣當位置爲0,0,0時,它將位於左上方,尺寸將以CSS像素尺寸表示,並且如果尺寸不變視口改變。如果大小爲10,我希望這意味着屏幕上跨越了10個CSS px的範圍(當Z = 0時)。 編輯:我提出這個問題的相對新的官方three.js所的論壇,我是不知道的:https://discour