2015-04-02 42 views
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如何方便渲染大量的「相似」網格?優化大量網格

到目前爲止,我發現了以下內容: 1.在每次拍攝前斷開網格的矩陣計算: mesh.matrixAutoUpdate = false; 並在更改旋轉或位置時計算矩陣。

禁用frusum剔除(我並不需要它所有的網格總是視攝像頭的領域。) 而下面的問題: 網格 - 地形件,它們具有相同的材料,除了質感。有沒有辦法爲所有選定的網格使用一種材質,但是當渲染只改變必要的數據時

還有什麼方法可以優化?

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您可以合併共享相同材質(即紋理)的網格。看看http://threejs.org/docs/#Reference/Extras/GeometryUtils – gaitat 2015-04-02 19:36:48

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我不能,他們是動態加載和獨立刪除 – NiSSaN 2015-04-02 20:00:02

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好,如果它是地形,你想優化看看http:// zephyrosanemos .com/ – gaitat 2015-04-02 20:06:34

回答

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可以重複使用的材料,紋理,幾何形狀和three.js所幾乎所有的東西...

爲您的地形,創造一個材料,然後只要你喜歡用這種材料製作儘可能多的網格。

編輯:如果您有多個紋理,您將不得不爲每個您想使用的紋理使用一種材質。如果每個網格都需要具有與其他所有網格不同的紋理,那麼您將無法優化材質,但我不相信這是您的情況。

合併幾何是一個很好的優化技巧,如果你至少不能像材料一樣重複使用幾何。

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作爲使用的材料,對於每個網格它只有不同的紋理?如何在渲染之前更改網格的紋理? – NiSSaN 2015-04-03 14:27:24