我對如何處理這個問題有一個想法,但我不確定它是否理想。例如,事件我的意思是,如果玩家獲勝,一堆火花飛行1秒鐘。我正在考慮創建我的遊戲引擎類,然後創建一個遊戲事件基類,它有3個void函數,更新,繪製和渲染。例如,可能有用於收集100個硬幣3秒鐘的火槍。我想要實現它的方式是在我的遊戲引擎中有一個事件向量,在這裏我可以推動fireforks動畫。一旦某個東西被推入向量中,遊戲會執行event [i] .render()等等...刪除它我認爲每個事件可以有幀中的事件長度,並且每個幀增加一個uint,如果uint與長度匹配,則從矢量中彈出。我只是不確定是否這樣做是最好的方式。在2D遊戲中如何處理遊戲事件長度
謝謝
我很喜歡這個!謝謝!,但是一直增加currectframe會導致溢出? – jmasterx 2010-02-09 00:16:02
假設一個32位架構和每秒60幀,它會在828.5天后溢出:(2 ** 32)/ 60/60/60/24 – Ponkadoodle 2010-02-09 00:20:12
啊,我需要刷我的數學:-p,謝謝,我這樣執行它,但我仍然認爲我應該做一個if,以便在828.5天后重置爲0 ;-) – jmasterx 2010-02-09 00:29:52