我決定使用我自己的簡單引擎創建我的下一個遊戲。我已經爲對象渲染,物理等編寫了一些代碼,現在我正在考慮如何輕鬆地將它們連接在一起。C++中不同類的子/父結構
我想用一個主對象製作分層結構,我們稱之爲Scene,它將父對象作爲Sprites或InteractiveObjects,並且每個Sprite或InteractiveObject都可以有自己的子對象,並擁有自己的子對象。我想你已經擁有了我的觀點:)
讓我們假設,每個對象類型都將從某個基礎對象繼承,我們稱之爲Node。我還不確定,如果Node將是「真實」的對象,其大小,位置等,或者只是遊戲中每個對象的抽象包裝(實際上我傾向於選擇兩個)。
最後。我的目標是,有實際場景的對象,調用像場景 - >移動(x,y),它將移動場景(或雪碧,InteractiveObject等)的每個孩子。或場景 - >渲染(),它會呈現每個(可呈現)的孩子。如果我創建Sprite,我想添加像Sprite-> addChild()這樣的子項,而child可以是另一個Sprite,InteractiveObject或簡單的Node。
現在我的問題。用C++實現它的最佳方式是什麼?或者我完全錯了,這種結構是愚蠢的? :)
不愚蠢,它看起來像[合成模式](http://en.wikipedia.org/wiki/Composite_pattern)。 – juanchopanza 2012-07-19 09:48:53