2016-09-30 33 views
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我在LibGDX中爲Android創建了我的第一款遊戲,我將使用AssetManager在遊戲加載時加載所有紋理。瞭解LibGDX資產的合適圖像大小(以像素爲單位)

我將有很多不同的圖片,我將在Illustrator中創建並且不確定什麼是可接受的最大尺寸來製作它們。例如我可能有幾個紋理,我希望覆蓋整個手機屏幕的寬度,我不希望它們看起來像拉伸和像素化。但是,如果我在1024寬度創建這些圖像(以允許大屏幕),那麼我會不會使用不可接受的大量內存?但如果我讓它們變小,它們會顯得拉長而不是尖銳。

任何幫助,將不勝感激!

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你打算針對哪些設備和屏幕分辨率? – Xoppa

回答

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您爲遊戲選擇一個分辨率併爲該分辨率製作資產。 然後您使用視口來使您的遊戲適合設備的分辨率。

鏈接: libgdx wiki on Viewports

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因此,如果我的目標是分辨率爲1440 x 2560的銀河三星s7,並且我正在尋找我的圖像顯得清晰而沒有拉​​伸,我將不得不按照這個標準設計我的圖像?這聽起來非常大! – user2145312

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這就是數字顯示器的工作原理。更多像素意味着更多數據。更多數據意味着需要更多內存。 如果你無法忍受你的圖片被放大,你將不得不爲你的最高目標決議。 沒有某種形式的拉伸,你就無法升級資產。電腦並不神奇。 :) – IronMonkey

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