嗯,這是非常主觀的。我會回答,只是因爲你真的不知道這是,我想幫你。但是,爲了社區的利益,它可能會被關閉。 (主觀題不賞識在這裏,因爲沒有「正確答案」給他們。)
我會告訴你,我們在我的公司使用的約定,但明白,有做同樣的事情的其他方式 - 而其他方式也是一樣有效的,這取決於項目。這是你必須自己決定的事情。
誠然,我們做教育軟件,讓我們有東西,你將不再需要對因子:圖形用戶界面,交互元素等
一般來說,每個「場景」是一個影片剪輯。這與Flash「場景」不一樣:我不推薦這些,因爲它們是越野車。在每個MovieClip內部,我們都有一個背景圖像層,一個聲音層(使生活更輕鬆)以及每個單獨角色的圖層。
給定場景的時間線相當長,包含各種「線索」(環境,特定線條等)。這些線索很容易在遊戲中編寫,但對您而言可能更難。我們給每個提示的第一幀命名。
在每個MovieClip中的圖層堆棧的頂部是一個專用的SCRIPT圖層,我們用它來在線索之間移動。在一個「提示」的結尾處,我們跳到我們想要的下一個提示,使用gotoAndPlay("nameOfCue");
這對我們來說並不完全是線性的,因爲根據玩家的動作,我們可能在不同的時間需要不同的線索。
對於所有這些提示,您將根據需要爲這些字符設置動畫。你不希望有一個反覆使用的「點頭」提示,因爲這使得角色變得木質。這裏沒有捷徑。在真人電影中對待他們就像演員。而不是拍攝英雄點頭,並使用該電影每次腳本要求他點頭,你會讓他點頭重新每次點頭呼籲。動畫非常耗時,但非常值得。
再一次,我們的特定方法是對我們有用的方法。你將不得不自己決定你想要什麼。它可能更適合你放棄「線索」的全部想法,並以線性的,從頭到尾的方式動畫每個「場景」。
爲了將來的參考,請小心提問可以有基於意見的答案的問題,因爲它們可能會被關閉。爲了更好地理解提問時您的期望,請閱讀https://stackoverflow.com/help。
1000倍感謝您的全面建議! – Marciano
馬西亞諾非常歡迎你。 – CodeMouse92