2016-05-14 41 views
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這將是我的第一個關於堆棧溢出的問題:)。 On-render是一種通過渲染循環調用的方法,我試圖更新我着色器的時間統一。它似乎在第一次嘗試時更新,因爲如果我更改除數並重新加載,我會看到呈現內容的更改,但是我看不到任何動畫/隨着時間的推移發生更改。我可以看到時間值從最後一個println語句開始增加。我不認爲任何關於.needsUpdate true的工作對於制服都是必要的,但是我只是爲了檢查而添加了它們。我已成功更新其他代碼中的時間制服。我這次做錯了什麼?我在最新的three.js開發分支。我的下一個想法是找出three.js中的哪個地方添加println語句,以瞭解那裏的制服正在發生什麼。Three.js時間統一不會更新

編輯:我取得了進展。如果我將時間設置爲隨機值而不是時間,我可以看到閃爍/動畫。

(defn on-render 
    [init-renderer component] 
    (let 
    [unit-meshes (engine/get-unit-meshes (:units component)) 
    divisor 1000.0 
    t (/ (common/game-time) divisor)] 
    (doseq 
     [mesh unit-meshes] 
     (let 
     [material (-> mesh .-material) 
     uniforms (-> material .-uniforms)] 
     (-> uniforms .-time .-value (set! t)) 
     (-> uniforms .-time .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> uniforms .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> material .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> mesh .-needsUpdate (set! true)) 
     (println "value" (-> uniforms .-time .-value)) 
    )))) 

我的片段着色器如下(只是爲了測試時間在變):

(def standard-fragment-shader 
" 
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618 

varying vec2 vUV; 
varying vec3 vLightFront; 
uniform sampler2D map; 
uniform float time; 

void main() { 
    vec4 diffuseColor = texture2D(map, vUV); 
    vec3 directDiffuse = vLightFront * RECIPROCAL_PI * diffuseColor.rgb; 
    vec3 emissive = diffuseColor.rgb/3.0; 
    vec3 outgoingLight = directDiffuse + emissive * sin(time); 

    gl_FragColor = vec4(outgoingLight, diffuseColor.a); 
} 
") 

材料初始化如下:

(defn get-standard-material 
    [component] 
    (let 
    [light1 (data (:light1 component)) 
    light-direction (-> light1 .-position .clone) 
    _ (-> light-direction (.sub (-> light1 .-target .-position))) 
    uniforms 
    #js 
    { 
     :time #js { :value 0.0 } 
     :map #js { :value nil } 
     :offsetRepeat #js { :value (new THREE.Vector4 0 0 1 1) } 
     :lightDirection #js { :value light-direction } 
     :boundingBoxSize # js { :value (new js/THREE.Vector3) } 
     }] 
    (new js/THREE.ShaderMaterial 
     #js 
     { 
      :uniforms uniforms 
      :vertexShader standard-vertex-shader 
      :fragmentShader standard-fragment-shader 
      }))) 

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