這將是我的第一個關於堆棧溢出的問題:)。 On-render是一種通過渲染循環調用的方法,我試圖更新我着色器的時間統一。它似乎在第一次嘗試時更新,因爲如果我更改除數並重新加載,我會看到呈現內容的更改,但是我看不到任何動畫/隨着時間的推移發生更改。我可以看到時間值從最後一個println語句開始增加。我不認爲任何關於.needsUpdate true的工作對於制服都是必要的,但是我只是爲了檢查而添加了它們。我已成功更新其他代碼中的時間制服。我這次做錯了什麼?我在最新的three.js開發分支。我的下一個想法是找出three.js中的哪個地方添加println語句,以瞭解那裏的制服正在發生什麼。Three.js時間統一不會更新
編輯:我取得了進展。如果我將時間設置爲隨機值而不是時間,我可以看到閃爍/動畫。
(defn on-render
[init-renderer component]
(let
[unit-meshes (engine/get-unit-meshes (:units component))
divisor 1000.0
t (/ (common/game-time) divisor)]
(doseq
[mesh unit-meshes]
(let
[material (-> mesh .-material)
uniforms (-> material .-uniforms)]
(-> uniforms .-time .-value (set! t))
(-> uniforms .-time .-needsUpdate (set! true))
(-> uniforms .-needsUpdate (set! true))
(-> material .-needsUpdate (set! true))
(-> mesh .-needsUpdate (set! true))
(println "value" (-> uniforms .-time .-value))
))))
我的片段着色器如下(只是爲了測試時間在變):
(def standard-fragment-shader
"
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618
varying vec2 vUV;
varying vec3 vLightFront;
uniform sampler2D map;
uniform float time;
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(map, vUV);
vec3 directDiffuse = vLightFront * RECIPROCAL_PI * diffuseColor.rgb;
vec3 emissive = diffuseColor.rgb/3.0;
vec3 outgoingLight = directDiffuse + emissive * sin(time);
gl_FragColor = vec4(outgoingLight, diffuseColor.a);
}
")
材料初始化如下:
(defn get-standard-material
[component]
(let
[light1 (data (:light1 component))
light-direction (-> light1 .-position .clone)
_ (-> light-direction (.sub (-> light1 .-target .-position)))
uniforms
#js
{
:time #js { :value 0.0 }
:map #js { :value nil }
:offsetRepeat #js { :value (new THREE.Vector4 0 0 1 1) }
:lightDirection #js { :value light-direction }
:boundingBoxSize # js { :value (new js/THREE.Vector3) }
}]
(new js/THREE.ShaderMaterial
#js
{
:uniforms uniforms
:vertexShader standard-vertex-shader
:fragmentShader standard-fragment-shader
})))
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