2013-02-06 51 views
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我實現了這個我在網上找到的算法,它繪製了水平線和所有對角線的一半就好了。但是當對角線通過「中途」標記變爲垂直時,它不會更新y,只會繪製斜率較小的線。它確實將它繪製到x2,但繪製了一條傾斜到不同y2座標的線。如果你嘗試繪製一條垂直線,則不會繪製任何東西。任何人都可以找到錯誤?這個中點線算法爲什麼不繪製垂直線(或接近垂直線的對角線)?

void init() 
{ 
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0); 
} 

void midPoint(int x1, int y1, int x2, int y2) 
{ 
    if (x1 > x2) 
    { 
     midPoint(x2, y2, x1, y1); 
     return; 
    } 

    int slope; 
    int dx, dy, d, x, y; 

    dx = x2 - x1; 
    dy = y2 - y1; 
    d = dx - 2 * dy; 
    y = y1; 

    if (dy < 0) { 
     slope = -1; 
     dy = -dy; 
    } 
    else { 
     slope = 1; 
    } 

    for (x = x1; x < x2; x++) { 
     glBegin(GL_POINTS); 
     glVertex2f(x, y); 
     if (d <= 0) { 
      d += 2 * dx - 2 * dy; 
      y += slope; 
     } 
     else { 
      d += -2 * dy; 
     } 
     glEnd(); 
    } 

} 

void display() 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
    midPoint(10, 10, 110, 210); 

    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); 
    midPoint(10, 10, 210, 110); 

    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); 
    midPoint(210, 10, 10, 110); 

    glFlush(); 
} 

int main(int argc, char *argv[]) 
{ 
    glutInit(&argc, argv); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); 
    glutInitWindowPosition(50, 50); 
    glutInitWindowSize(500, 500); 
    glutCreateWindow("Bresenham\'s midpoint line algorithm"); 
    init(); 
    glutDisplayFunc(display); 
    glutMainLoop(); 
    return 0; 
} 
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如果這是布氏算法,那麼你應該看看這裏:HTTP: //en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm – trumpetlicks

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那麼,你的'for'循環每x值只能做一個像素。它真的令人驚訝,它不能處理更接近垂直線比水平線? – aschepler

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是否有什麼特別的原因讓你通過使用Bresenham來顯式繪製單個像素而不是僅僅告訴OpenGL來畫線?如果目標只是畫一條線,那會更簡單。 :) –

回答

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Wikipedia's definition實施會是什麼樣子:

void midPoint(int x1, int y1, int x2, int y2) 
{ 
    bool steep = abs(y2 - y1) > abs(x2 - x1); 
    if(steep) { 
     // swap x1 and y1 
     int tmp = x1; 
     x1 = y1; 
     y1 = tmp; 
     // swap x2 and y2 
     tmp = x2; 
     x2 = y2; 
     y2 = tmp; 
    } 
    if(x1 > x2) { 
     // swap x1 and x2 
     int tmp = x1; 
     x1 = x2; 
     x2 = tmp; 
     // swap y1 and y2 
     tmp = y1; 
     y1 = y2; 
     y2 = tmp; 
    } 

    int dx, dy, error, ystep, y; 

    dx = x2 - x1; 
    dy = abs(y2 - y1); 
    error = dx/2; 
    y = y1; 

    if(y1 < y2) 
     ystep = 1; 
    else 
     ystep = -1; 

    glBegin(GL_POINTS); 
    for (x = x1; x <= x2; x++) { 
     if(steep) 
      glVertex2f(y, x); 
     else 
      glVertex2f(x, y); 
     error -= dy; 
     if (error < 0) { 
      y += ystep; 
      error += dx; 
     } 
    } 
    glEnd(); 
} 

(不可能的考驗,但固定關於aschepler的評論)

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請注意以下句子:「算法最初只會出現在段落向下和向右(x0≤x1和y0≤y1)的八分圓中,並且其水平投影長於垂直投影(該線條具有一個負斜率,其絕對值小於1.)「 – aschepler

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你是絕對正確的,如果線路」陡峭「,看到它太晚,它不起作用 – Daniel

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這幾乎可行。除了當你畫出一條通過對角線閾值的線朝向垂直線時,它有時會在x方向上移動,有時在y方向上移動,有時也會在兩個方向上移動。 –

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Bresenham直線繪製算法不能繪製垂直線。 要繪製垂直線,請使用DDA線條繪製算法。但是DDA的問題是,它不準確。

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我得到了同樣的問題和解決方案似乎安靜simple.The while循環是讓垂直線正確渲染的關鍵。

下面的代碼是我的Java圖形項目中的代碼。 z座標是z緩衝區。

注意,循環運行DX時候,採樣是沿x軸和運行DY次採樣時爲Y軸

display.setColor(Color.BLACK); 
dx=x2-x1; 
dy=y2-y1; 

if(dx<0) 
    xinc=-1; 
else 
    xinc=1; 
if(dy<0) 
    yinc=-1; 
else 
    yinc=1; 
zinc=z2-z1; 


dx=Math.abs(dx);dy=Math.abs(dy); 
if(dx>dy){ 
    zinc/=dx; 
    dy=dy<<1; 
    p=dy-dx; 
    y2=dx; 
    dx=dx<<1; 

    display.drawPixel(x1, y1, z1); 
    for(j=0;j<y2;j++){ 
     z1+=zinc; 
     if(p>=0){ 
      p-=dx; 
      y1+=yinc; 
     } 
     x1+=xinc; 
     p+=dy; 
     display.drawPixel(x1, y1, z1); 
    } 


} 
else{ 
    zinc/=dy; 
    dx=dx<<1; 
    p=dx-dy; 
    x2=dy; 
    dy=dy<<1; 
    display.drawPixel(x1, y1, z1); 
    for(j=0;j<x2;j++){ 
     z1+=zinc; 
     if(p>=0){ 
      p-=dy; 
      x1+=xinc; 
     } 
     y1+=yinc; 
     p+=dx; 
     //System.out.println("Pixel : "+x1+" ,"+y1); 
     display.drawPixel(x1, y1, z1); 
    } 
}