2017-02-28 46 views
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我的應用程序的基本前提(截至目前)只是呈現用戶點擊的點。這是我的代碼(在代碼片段中 - 如果可以幫助,我會嘗試添加我的「思路」):OpenGL不呈現用戶點擊的點

首先,用戶點擊任何他想要顯示的點(在初始化窗口):

void mouseButtonCallback(GLFWwindow* _window, int button, int action, int mods) 
{ 
    switch (button) 
    { 
    case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT: 
    if (action == GLFW_RELEASE) 
    { 
     if (transitionalFlag == false) { 


      glfwGetCursorPos(window, &x, &y); 
      setPositionVector(x, y); 
      flag = true; 
     } 
     else { //please ignore the else for the moment seeing as I can't get the first one to work 

      glfwGetCursorPos(window, &x, &y); 
      setPositionVector(x, y); 
      pointsClickedByUserTranslational.push_back(positionsClickedByUser); 
     } 

    } 

    } 
} 

所以每當我得把我的第一線,我去過渡,並把我的光標的x和y爲setPositionVector(這是下面的方法):

void setPositionVector(double xpos, double ypos) { 
    if (transitionalFlag == false) { 
     positionsClickedByUser = windowToWorldCoords(glm::vec2(x, y)); 
     vectorsToFloat(positionsClickedByUser); 
     updatePointsVBO(); 
} 
    else { 
     positionsClickedByUser = glm::vec3(xpos, ypos, 0); 
     vectorsToFloat(positionsClickedByUser); 
     updatePointsVBO(); 
    } 
} 

這方法接受x和y,並首先將其更改爲我的世界座標(即下面的方法):

glm::vec3 windowToWorldCoords(const glm::vec2 p) 
{ 
// Get window dimensions 
    int w, h; 
    glfwGetWindowSize(window, &w, &h); 

// Transform to camera coordinates; we assume the z-coordinate to be 0 
    const GLfloat cameraX = 2 * p.x/w - 1; 
    const GLfloat cameraY = -(2 * p.y/h - 1); 

// Transform to world coordinates by inverting the transformation matrix 
    return glm::vec3(glm::inverse(transformationMatrix) * glm::vec4(cameraX,   cameraY, 0.0f, 1.0f)); 
}  

其中在回報VEC 3,我再改漂浮在這個方法:

void vectorsToFloat(glm::vec3 vector) { 

     vectorOfVertices.push_back(vector.x); 
     vectorOfVertices.push_back(vector.y); 
     vectorOfVertices.push_back(vector.z); 

} 

之後,我有一個是假設我updateVBO()方法,以及它說,更新我的VBO每次用戶點擊屏幕

void updatePointsVBO() 
{ 
    glBindVertexArray(pointsVAO); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pointsVBO); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, nullptr, GL_STATIC_DRAW); 
    if (vectorOfVertices.size() > 0) 
    { 
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vectorOfVertices[0]) *  vectorOfVertices.size(), &vectorOfVertices[0], GL_STATIC_DRAW); 

    } 

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 
    glEnableVertexAttribArray(0); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindVertexArray(0); 
} 

所以這一切都是按照這個順序做了(用戶點擊 - >獲取光標位置 - >設置我的位置向量 - >,最後更新我的VBO與th Ë新信息)

在我的主循環,我得到這個:

int main() { 


    initializeOpenGL(); 

    shader_program = shadersInitialization("vertex.shader", "fragment.shader"); 

    //linke your matrices to your shader 
    modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "modelMatrix"); 
    projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "projectionMatrix"); 
    viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "viewMatrix"); 




    //Function allows to set camera to look at object 
    modelMatrix = glm::lookAt(cameraPos, cameraTarget, upVector); 


    while (!glfwWindowShouldClose(window)) { 

     glfwPollEvents(); 



     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 


     glUseProgram(shader_program); 
     //projMatrix = glm::perspective(45.0f, (float)WIDTH/(float)HEIGHT, 0.1f, 1000.0f); 


     glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix)); 
     glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix)); 
     glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix)); 

     draw(); 


     glfwSwapBuffers(window); 
    } 


    glDeleteVertexArrays(1, &pointsVAO); 
    glDeleteBuffers(1, &pointsVBO); 

    glfwTerminate(); 
    return 0; 
} 

我繪製函數:

void draw() 
{ 
    glGenBuffers(1, &pointsVBO); 
    glGenVertexArrays(1, &pointsVAO); 

    glBindVertexArray(pointsVAO); 
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vectorOfVertices.size()); 
} 

我沒有得到任何錯誤,只是一個空白屏幕。另外,我非常確定我的代碼並不是最佳編碼方式,儘管我只是想指出如何讓這些點出現。任何幫助。

謝謝!

注意:如果您打算投票表達此帖,請說明我做錯了什麼,所以我的下一個問題更符合所需的風格。

回答

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在繪製方法的每次調用中都會生成並使用新的緩衝區。既然你把數據上傳到這樣一個緩衝區,然後把它扔掉併產生一個新的緩衝區,你總是用一個空的緩衝區來繪製。您應該將對象生成移動到渲染循環之外。

此外,目前只有最後的pointsVBOpointsVAO被刪除。您應該瞭解哪些函數屬於初始化代碼,應該只調用一次(如glGenVertexArrays,glVertexAttribPointer,glVertexAttribPointer),並且應該只調用一次,並且每幀必須調用哪些函數。

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啊我看到了,只保留我的glBuffer和glBufferData,這樣我只能更新我的VBO? – Pepe

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如果你的意思是'glBindBuffer'和'glBufferData',那麼是的:這是更新緩衝對象所需要的一切。 'glBufferSubData'會更好(如果緩衝區的大小不變),因爲它會覆蓋緩衝區而不是分配新的內存。 – BDL

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嗯奇怪的是,在我的渲染循環之外綁定這些方法並沒有做任何事情。我還可以怎樣去調試呢? – Pepe