我在一個遊戲項目中工作,該項目具有大量資產。角色動畫非常詳細,需要很多幀才能發生。使用OpenGL和SDL逐幀動畫
起初,我創建了包含特定角色所有動畫的大型spritesheet。它在我的個人電腦上運行良好,但是當我在Android平板電腦上測試它時,我注意到它的GPU的最大紋理尺寸增加了。我的解決方案是將大的spritesheet分解成單獨的幀(最壞的情況是180幀)並將它們分別上傳到GPU。現在似乎在任何需要它工作的地方都可以工作。
現在,我一直在與最大的動畫是180幀寬度和高度的407x725像素的字符。然而,由於我無法在網上找到關於如何使用OpenGL正確渲染2D動畫的方向,我想問一下這種方法是否存在問題。是否有最大數量的紋理可以上傳到GPU?我能超越GPU的RAM嗎?