在優化的Flash指南的68頁 http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/flashplatform_optimizing_content.pdf的Adobe AIR的cacheAsBitmap和GPU渲染
它指出的cacheAsBitmap必須的DisplayObject的GPU渲染有任何好處啓用。
這仍然是FP11的情況下,並針對使用AIR的移動?
在優化的Flash指南的68頁 http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/flashplatform_optimizing_content.pdf的Adobe AIR的cacheAsBitmap和GPU渲染
它指出的cacheAsBitmap必須的DisplayObject的GPU渲染有任何好處啓用。
這仍然是FP11的情況下,並針對使用AIR的移動?
是的,GPU渲染僅對緩存位圖表示的對象有幫助。但是,並不是那麼簡單,你不能只在一切上打開cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix並獲得性能提升。位圖緩存會導致內存損失(移動設備上的一個主要考慮因素),而對於頻繁更改的對象,可能會導致性能下降(因爲緩存經常被刷新)。更
有點深入的信息在這裏:
感謝。仍然對如何以及何時正確使用組合「cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix」屬性感到困惑。
如果我有一個由在時間線上動畫的位圖組成的傀儡角色,如果將'cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix'屬性應用於實際的木偶影片剪輯,我會受益嗎?或者首先將它們轉換爲電影剪輯後,將其轉換爲每個單獨的位圖元素(頭部,手臂,腿部,軀幹)?
我的猜測是否定的。由於動畫部分大概會動態生成動畫,因此每次都需要渲染生成的動畫片段緩存,這可能會否定任何好處。但是,構成角色的各個部分可能是一個更安全的選擇,特別是如果包含cacheAsBitmapMatrix,則旋轉和調整大小不會觸發緩存重繪。當然,你需要運行一些測試來確保。 – jpop
謝謝。我想的。無論如何,當針對一個相當複雜的應用程序以60fps爲目標時,獲得50+ fps,所以我是一個快樂的露營者。除非針對多個和更舊的移動設備,否則還沒有看到需要專門的Stage3D框架。 –
50fps絕對是不錯的表現。坦率地說,如果你能夠從中獲得不俗的表現,舊的顯示列表相對Stage3D來說仍然有很多優勢。 – jpop
謝謝..看起來比科學更藝術 –