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我試圖讓OpenGL中的MRT工作來嘗試延遲渲染。據我瞭解,情況如此。檢索GLSL中的FBO數據
- 創建3個渲染緩衝區(例如)。兩個RGBA8和一個Depth32。
- 創建一個FBO。
- 將渲染緩衝區附加到FBO。 ColorAttachment0/1用於顏色緩衝區,DepthAttachment用於深度緩衝區。
- 綁定FBO。
- 繪製幾何圖形。
- 在碎片着色器中使用
gl_FragData[]
發送數據到不同的附件。
在這一點上,我想在另一個使用GLSL的傳遞中獲取數據,a)如何從framebuffer顏色附件中檢索數據,b)從深度組件獲取數據。
我正在使用renderbuffers(請參閱#3),因爲我從來不會將生成的圖像用作幾何體上的紋理貼圖。我想我會更好地使用紋理作爲附件,而將它們映射到第二遍中的屏幕對齊的四邊形上? – 2010-06-07 16:25:40
是的,紋理是要走的路。 – 2010-06-07 16:59:45