2015-09-16 26 views
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這是我第一次使用OpenGL正常工作,雖然我已經使用了一點C之前C/OpenGL - 無法獨立修改多維數據集?

我已經寫了我自己的drawCube函數,它接受一個座標數組作爲立方體的原點。

我希望代碼能夠將所有的方塊都畫出來,但它們不是。它也沒有畫出另外兩個獨立的立方體。我花了幾個小時過去了,但不知道爲什麼。是否因爲drawCube沒有返回可用於display()的東西,如果有的話它需要返回什麼?

正如你可能會說,這將最終成爲一個魔方。我有什麼用數據結構做一次我做了這一半的想法,但在那之前我都覺得自己

void display() { 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear screen 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    int x, y, z = 0; 
    for (z = -1; z < 2; z++) { 
     for (y = -1; y < 2; y++) { 
      for (x = -1; x < 2; x++) { 
       float origin[3] = {x, y, z}; 
       glPushMatrix(); 
        glTranslatef(x, y, z); 
        glRotatef(45, 0.0, 1.0, 0.5); 
        drawCube(origin); 
       glPopMatrix(); 
      } 
     } 
    } 

    glPushMatrix(); 
     glTranslatef(1,1,0); 
     glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5); 
     glColor3ub(255,0,255); 
     float origin0[3] = {-10, 10, 0}; 
     drawCube(origin0); 
    glPopMatrix(); 

    glPushMatrix(); 
     glTranslatef(1,-1,0); 
     glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5); 
     glColor3ub(255,0,0); 
     float origin1[3] = {10, -10, 0}; 
     drawCube(origin1); 
    glPopMatrix(); 

    // Double buffering effect 
    //glFlush(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 

而且drawCube功能:

void drawCube(float origin[]) { 
    // Rotates the cube 
    glLoadIdentity(); 

    // Rotate when user changes rotate_x and rotate_y 
    glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0); 
    glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0); 

    //printf("X: %f Y: %f", rotate_x, rotate_y); 

    // Use glTranslate(x,y,z) to move it 
    //glTranslatef(0.1, 0.0, 0.0); 

    glScalef(0.2,0.2,0.2); 

    // Define the vertices counterclockwise. Not important now but will be once 
    // start to work with lighting, textures etc 

    // Red side - FRONT 
    glBegin(GL_POLYGON); // Start drawing front of cube 
     glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 1 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 2 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 3 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 4 
    glEnd(); 

    // Orange side - BACK 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 0.5, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // White side - RIGHT 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // Yellow side - LEFT 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
    glEnd(); 

    // Green side - TOP 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // Blue side - BOTTOM 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
    glEnd(); 
} 
+2

您可以在drawCube中調用glLoadIdentity,這基本上會重置您的矩陣堆棧,因此每次調用drawCube時都會繪製完全相同的立方體:調用之間的所有之前的矩陣操作都會被glLoadIdentity調用拋棄。刪除它並看看會發生什麼,它可能會解決您的問題或提出新問題。 –

+0

非常感謝Henk。這當然會帶來一個新問題。假設我使用display()中的x == -1來旋轉切片90度。它看起來不錯,如果看着臉上,但出現錯誤,如果你離軸像這樣 http://imgur.com/JV9M42Q – bla9x

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好吧,我恐怕我不是一個與舊的OpenGL功能的嚮導,所以我不是當然。我認爲在圖片中立方體本身是固定的,但是相機是圍繞立方體旋轉的?調用'glRotatef(45,0.0,1.0,0.5);'將圍繞向量(0,1,0.5)旋轉。因爲這對我來說聽起來不對,你是不是應該圍繞垂直於你旋轉的立方體的軸旋轉,在這些立方體的中心?你能否更詳細地解釋你的旋轉順序,特別是rotate_x/y變量。 –

回答

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這可能是在OpenGL中查看一些可用的Rubik's cube代碼非常有用。

下面是一些代碼,需要的角落,並提請他們:

https://github.com/nathansttt/hog2/blob/master/environments/RubiksCubeCorners.cpp#L594

注意,它繪製一個黑色的背景,然後顏色最重要的是。

還有另外一種類似的繪製邊緣的方法。

以上是通過分別繪製邊角來繪製整個立方體的類。

最重要的是,代碼可以在零件移動時進行旋轉。下面是一些代碼兩個魔方狀態之間進行插值的主要調用類:

https://github.com/nathansttt/hog2/blob/master/environments/RubiksCube.cpp#L648

並不是說總體這不是高性能的代碼,而不是使用OpenGL的現代生活方式。但是,它是有效的,這對於這個代碼來說是最重要的。