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現在我可以通過做知道您使用GLSL的哪個像素或UV?
color = texture2D(backBuffer, vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j);
獲取相鄰像素的顏色,但我怎麼能知道是或至少在紋理像素的電流UV像素是什麼?
片段的哪個像素。 UV/ST是代表整個紋理的從0到1的數字。
我想根據點距離來計算像素亮度。
現在我可以通過做知道您使用GLSL的哪個像素或UV?
color = texture2D(backBuffer, vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j);
獲取相鄰像素的顏色,但我怎麼能知道是或至少在紋理像素的電流UV像素是什麼?
片段的哪個像素。 UV/ST是代表整個紋理的從0到1的數字。
我想根據點距離來計算像素亮度。
gl_TexCoord[0].x
給你的紋理座標,而gl_TexCoord[0].y
給你的紋理座標。
如果您正在編寫片段着色器,則像素位置應該沒有關係。我還沒有嘗試過,但也許你可以使用它gl_in
,它被定義爲得到:
in gl_PerVertex {
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
,但我不知道它,如果它可用於像素着色器。
像素着色器中的哪個像素?什麼是像素的紫外線? – 2011-05-29 13:17:32
@VJo片段的哪個像素。 UV/ST是代表整個紋理的從0到1的數字。 – jmasterx 2011-05-29 13:30:53