2017-06-15 18 views
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在我的項目中我經常在玩遊戲時想要實例化多種東西,這些東西非常相似,只是在不同的遊戲中有所不同。圖像組件的精靈。統一大量類似的預製與編輯主預製

我的問題是,它是否是最好

一)創建許多活動房屋基本都是相同的,只是在圖像組件與

B)創建一個預製和Resources.Load不同( )所需的精靈,並將其設置爲預製實例的圖像組件,或者甚至可以將其設置爲預製實例的圖像組件,或者甚至可以爲所需精靈創建公共引用並組合「一種預製」方法,但不執行Resources.Load ()。

對我來說,這在圖像組件方面是最有趣的,但對於其他情況也很好。是否有明確的答案,哪個選項更好,還是取決於組件,可能有一個選項的性能更好,而另一個選項可以節省更多空間?

乾杯。

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製作很多預製件,每個都有獨特的名稱和獨特的設置。預製只是一個包含組件數據的文本文件。因此,無論您的版本大小是1還是100,它都不會影響您的版本大小。最重要的是,如果您最終需要爲特定的預製進一步添加或修改,則不需要進入代碼來說「如果預製是這樣的話,那麼做「,你可以在需要的地方拖動新的組件,而其他人甚至不知道它。 – Everts

回答

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通常我認爲最好的方法是創建一個預製件,然後給它一個公共組件或腳本,它可以接收消息並更改專用組件以控制要更改的方面。在您描述的實例中,您只想更改圖像組件,您可以在實例化預製組件時更改該組件。

這個問題成爲一個設計問題:您是否希望在實例化它之後從實例化遊戲對象的腳本中更改屬性(在本例中爲圖像組件)?或者向預製件上的腳本發送消息,然後對該消息作出反應,相應地設置其屬性?

你可以看到一個相當全面和多樣的討論實例here

我覺得共識通常是你不想addComponent上噸的預製件的要「專門」他們,你不想一下子實例噸預製件的(在一個幀),除非它在start()。除此之外,我的建議是有一個單獨的預製,給它一個腳本,讓你設置你想設置的屬性,並相應地繼續。

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謝謝你的鏈接和你的解釋。 :) – Tavados