我注意到,有些選擇將默認紋理綁定到每個渲染循環期間使用的每個紋理單元。這是常見的/最佳做法嗎?OpenGL - 綁定到默認紋理的練習?
僞例:
Tick() {
glUseProgram(someProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imgTexture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imgTexture2);
.
.
.
//Is the following really necessary: ???
glUseProgram(0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
如果它在這裏不需要,那麼應該這樣的調用資源之前做出被釋放?
你的目標是什麼OpenGL版本? – tambre
@tambre - 總體上詢問最佳實踐。如果這個問題的答案是依賴於版本的,那麼哪個版本和如何? – perrelet