2009-08-24 52 views
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我正在尋找播放滾動球的最現實的方式。目前,我正在使用一個Wav樣本,只要球正在移動,我就會一遍又一遍地播放這些樣本 - 這只是感覺不對。滾動球的聲音

我一直在想完全合成聲音,我對此幾乎一無所知(我幾乎什麼也不知道),我會很感激任何關於合成由特殊材料製成的球的聲音的教程/研究材料/樣本在由另一種材料製成的表面上滾動。此外,如果這個想法是完全錯誤的,請提出另一種做法。

謝謝!

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它可能感覺不對,因爲wav結尾處的幅度與開始處的幅度不匹配。您可以先嚐試確保首先(使用淡入開始聲音),然後再深入到更復雜的領域 – 2009-08-24 23:03:01

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聲音是短暫的連續採樣,它聽起來「確定」,但我無法控制關於聲音的性質球速度。很難描述:| – arul 2009-08-24 23:07:45

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真的不得不不贊同超級用戶的投票。我的意思是,爲什麼? Arul並沒有在尋找一種可以播放聲音的應用程序,他正在尋找一種能夠產生逼真聲音的方法。 – dmckee 2009-08-24 23:12:52

回答

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我猜想,你會做的,使回放頻率成正比的球的速度聲動態頻率調整中可以獲得的最大的爆炸。我不知道你使用了什麼類型的聲音庫,但大多數都會支持這種變體。

例如,在FMOD您可以使用信道:: setFrequency方法。理想情況下,您可以根據WAV的原始採樣頻率(Fo),球的當前速度(Vc)和默認WAV聽起來正確的球('Vi')的'理想'速度來計算所需的回放頻率。東西一般都喜歡:

F =佛*(VC/VI)

這將趨於解體,因爲在球傳到遠離「理想」的速度。您可能希望有幾種不同的WAV適用於以某些閾值速度切換的不同速度範圍。在每個WAV的支架內,你可以做同樣的頻率調整。

另一個注意:這可能不是值得每一幀做的事情。我猜測這樣做每秒超過20次會浪費時間。

附錄:這樣回放頻率縮放也可以用於模擬多普勒效應,以及。一旦你有了你的調整回放頻率,你就可以根據球的相對於'聽衆'(相機)的速度執行另一個頻率範圍。

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一個有趣的想法。通過改變低通濾波器的截止頻率而不是改變聲音的播放速度可能會更好。 – Nosredna 2009-08-25 03:04:54

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那不會真的完成同樣的事情。以不同速度滾動的聲音不僅僅是頻率傳播 - 它與聲音的整體速度有關。想象一下,通過低通濾波器來運行汽車發動機的聲音。無論你在哪裏設置截止頻率,發動機的「轉速」(RPM)都不會有任何不同。此外 - 播放頻率調整更容易/實時更便宜。 – Quintus 2009-08-25 03:43:22

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這是最接近我目前的+/-工作實施,所以我接受這個答案。感謝大家提出你的想法! – arul 2009-08-27 22:43:37

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您是否嘗試過播放聲音,然後向後播放,然後循環播放?我用圖形來製作重複模式。我對聲音不太瞭解,但可能有用?

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這實際上是一個不錯的主意 - 基本上是1維平鋪。 – 2009-08-24 23:06:58

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不要向後發出聲音與正常聲音有本質的區別嗎? – Jimmy 2009-08-24 23:19:17

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如果它是一個短片段,它不會引起注意。這實際上是一種很好的方式,可以在沒有交叉淡入淡出的情況下實現無縫循環。 – leolobato 2009-08-24 23:24:12

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一種方法可能是分析滾球的聲音,並將其分解爲其分量波形。然後你就可以用合成波形生成你自己的wav文件。
您應該可以對聲音樣本使用FFT進行此操作。

一個缺點是聲音很可能會合成的聲音 - 你必須增加噪聲和這樣的,使其聽起來更加逼真。讓它聽起來夠真實可能是最難的部分。

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我會研究一下,這種方法適合在相當資源受限的環境(智能手機)下實時使用嗎? – arul 2009-08-24 23:11:37

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老實說 - 我不知道。如果你知道在已知條件下球會發出一定的聲音,那麼聲音參數是已知的。因此,您應該能夠「緩存」足夠的合成聲音,以便您可以創建一個可循環的wav文件。我只記得大學時代的FFT,似乎是一個很好的方法。 – 2009-08-24 23:15:29

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從FFT合成聲音是一件合理的事情,但可能不是這種情況。關於滾球的有趣之處在於頻譜的時刻變化。您可以使用整個處理器來重新合成聲音。尤其是如果你使用變形添加劑合成。 – Nosredna 2009-08-25 03:03:15

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我不認爲你需要麻煩來綜合這一點。這聽起來太難了,甚至聽起來很有說服力。

根據您的場景如何,您可以將聲音向前/向後循環,並通過應用低通濾波器和/或改變其音高來模擬多普勒效應。

順便說一句,freesoung.org是免費樣品的絕佳去處。他們沒有專業記錄,但是是一個很好的操作起點。另一方面,sound ideas有一些很棒的樣本CD(它們實際上是行業標準),如果你能以便宜的價格找到它們的話。你只需要搜索哪一個有滾動球的聲音。

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我的問題是'爲什麼?' - 你在這看到一些好處,還是僅僅爲了好玩?你的問題意味着你對你正在使用的wav不滿意,但我堅信,綜合你自己的聲音聽起來會差得多。

如果你的wav樣本聽起來不對,我建議試着找另一個樣本。合成一個聲音並不容易,永遠不會像你的樣本那樣逼真。

實時合成可能需要更多資源進行處理和計算。您可能最終會將您的合成聲音預渲染爲wav文件並進行播放。

如果你想模擬不同材質的聲音,那麼你可以使用一些DSP,甚至是簡單的技巧,如減慢或加速wav播放。最簡單的方法是將它們預渲染到另一個應用程序中,併爲每次使用存儲一個文件副本。

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有很多種合成方法只需要處理器的一小部分。示例回放將始終是重複和明顯的,所以我認爲考慮綜合可能性是個好主意。 – Nosredna 2009-08-25 03:06:19

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我真的很喜歡這個SIGGRAPH論文中描述的方法:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.pdf

它描述合成岩石滾動的鑊(音無,真的:)。這個想法是使用模態合成(即卷積脈衝響應),結果可能非常令人信服。

下面是視頻演示的鏈接,與紙雲:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.mpeg

而這裏的JASS庫,用於創建的聲音(由作者之一寫的)鏈接對於視頻:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/jass/jass.html

我不知道,如果你可以把它在智能手機上運行,​​但有足夠有效的常規卷積/逼近你也許可以做一些我nteresting ...

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令人印象深刻的閱讀,謝謝。 – arul 2010-02-19 13:00:42

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很高興你喜歡它。祝你好運。 – datageist 2010-02-19 13:21:48