2010-11-09 71 views
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我正在開發閃存AS3中的等距rpg引擎。我決定將引擎代碼與xml中的遊戲數據完全分開。所以我有所有的地圖在xml文件中,所有的任務和npcs等我的問題是什麼時候解析xml到實際的腳本代碼。我應該在每場比賽開始時都這樣做嗎?我應該只分析地圖嗎?這就像啓動代碼。例如,我想將每個圖塊解析爲一個圖塊對象,然後將其繪製到地圖上。另外,我想將xml中的任務解析爲任務對象,以便可以通過其他代碼訪問它們。那麼,我應該什麼時候這樣做?閃存RPG引擎問題

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我們在談論多少XML? – Robusto 2010-11-09 02:12:06

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那麼,XML參考本身 - 任務參考npcs可以參考瓷磚和對象等,所以我不得不一起解析它 – Alex 2010-11-09 02:35:17

回答

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有趣的是,我最近剛剛完成了原型Java中的MMORPG引擎;)...

反正......如果你不介意的用戶看到一個載入畫面時,他/她例如去到另一張地圖,然後是你應該加載它。但是,如果您希望用戶以最少的加載時間自由瀏覽遊戲,請在啓動時加載它。

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如果你必須做一個加載欄來處理XML你做錯了什麼。 – AttackingHobo 2010-11-09 02:08:28

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是的。但我認爲他的意思是實際上在讀取XML文件。 – Ben 2010-11-09 02:11:50

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解析事情,當你需要。

你不應該不斷地解析事情的遊戲玩法。但是你可以根據需要解析NPC對話或任務。

你可以在玩家進入一個新區域的時候解析地圖,或者如果一個開放的世界在接近地圖邊緣的時候解析地圖塊,你可以解析地圖。

如果你解析的時候你需要它,你也可以設置一些服務器端來有效地傳輸大量的水平,所以一個播放10分鐘並且達到2級的播放器不需要下載2- 100,節省帶寬,並且可以幫助玩家更輕鬆地進入遊戲。