2011-12-12 29 views
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我一直在尋找一種合適的全局照明技術,最好基於OpenGL或GPGPU來點亮具有靜態物體和動態光源(這是一個城市模型)的室外場景。它不需要非常詳細或準確,但它應該相當簡單,如果可能的話,迭代和精煉(以便我可以顯示中間結果)。靜態幾何的全局照明

我在互聯網上找到的最佳匹配是光線追蹤,預計算光輻射(PRT)和光能傳遞。

光線追蹤對我的應用來說太慢了。 PRT似乎太複雜了,並且有一個巨大的預計算步驟,而光能傳輸似乎太慢,我不確定它是否可以實現多線程。

有誰知道一個更好的技術,或上述問題的解決方法?

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像這樣的東西? http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/download/sii.pdf – Damon

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感謝您的鏈接!但它似乎是面向焦散和鏡面效應的。我最感興趣的是漫反射照明和對象交互(如Radiosity)。我想圖形硬件是不能夠實時GI ... –

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嘗試光傳播量(谷歌)。這是「孤島危機」遊戲中使用的技術。儘管如此,實施起來相當困難。如果您的幾何體是靜態的,也許您也可以使用預先計算的輻射傳輸。 –

回答

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是的,這個問題很古老,但人們仍可能會偶然發現它。
「Voxel錐體追蹤」如何?
虛幻引擎4實現它,他們還在演示文稿中描述了算法。
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_%282%29.pdf

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你會在這裏找到該方法的實現:http://www.naixela.com/alex/ – Necrolis

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我認爲,這個「簡單」方面缺少了這一點。而且,這種技術在計算上相當昂貴,並且依賴於先進的GPGPU理解。你還需要(如果我沒有記錯的話)目前僅在Nvidia硬件上支持的OpenCL擴展......如果你問我的話,它的限制性很強。 –

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Woops。你是對的。我忘了「簡單」方面......但他確實說過它可能是基於GPGPU的。但說實話,全球照明沒有什麼簡單的。 – Tara

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在比svoGI(Crassin的體素技術)更現實和實用的方法方面,你可能會考慮推遲輻射量,有很大的WebGL演示可用here完整的源代碼,其根據各地使用spherical harmonics

也有像LPV,它可以檢查出hereherehere舊的技術。