2014-02-15 54 views
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這裏是我的代碼:爲什麼說我的對象「球」不存在方法繪製?

<!DOCTYPE html> 
    <html> 
     <head> 
     <title>Touch Tracker Marker</title> 
     <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no"> 
    <style type="text/css"> 
    body { margin: 0px; overflow: hidden; } 
    canvas { border: 1px solid black; } 
    </style> 
    <script type="text/javascript" src="magictouch.js"></script> 
    <script type="text/javascript"> 

    var canvas; 
    var ctx; 
    var w = 0; 
    var h = 0; 

    var timer; 
    var updateStarted = false; 
    var touches = []; 
    var balles= []; 
    function ball(x,y){ 
     this.x=x; 
     this.y=y; 
     function draw(){ 
      ctx.beginPath(); 
      ctx.arc(this.x, this.y, 20, 0, 2*Math.PI, true); 

      ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.2)"; 
      ctx.fill(); 

      ctx.lineWidth = 2.0; 
      ctx.strokeStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.8)"; 
      ctx.stroke(); 
     } 
    }; 

    function update() { 
     if (updateStarted) return; 
     updateStarted = true; 

     var nw = window.innerWidth; 
     var nh = window.innerHeight; 

     if ((w != nw) || (h != nh)) { 
      w = nw; 
      h = nh; 
      canvas.style.width = w+'px'; 
      canvas.style.height = h+'px'; 
      canvas.width = w; 
      canvas.height = h; 
     } 

     ctx.clearRect(0, 0, w, h); 

     var i, len = touches.length; 
     for (i=0; i<len; i++) { 
      var touch = touches[i]; 
     var px = touch.pageX; 
     var py = touch.pageY; 

     b = new ball(px,py); 
     b.draw(); 

     console.log('drawn circle at ' + px +',' + py); 
     } 

     updateStarted = false; 
    } 

    function ol() { 
     canvas = document.getElementById('canvas'); 
     ctx = canvas.getContext('2d'); 
     timer = setInterval(update, 15); 

    canvas.addEventListener('touchend', function() { 
     ctx.clearRect(0, 0, w, h); 
    }); 

    canvas.addEventListener('touchmove', function(event) { 
     event.preventDefault(); 
     touches = event.touches; 
    }); 

    canvas.addEventListener('touchstart', function(event) { 
     console.log('start'); 
    }); 
    }; 

    </script> 
    </head> 
    <body onload="ol()"> 

    <canvas id="canvas" width="300" height="300" style="top:0px; left:0px; width: 300px; height: 300px;"></canvas> 

    </body> 
    </html> 

回答

4

它不應該是:

function ball(x,y){ 
    this.x=x; 
    this.y=y; 
}; 

ball.prototype.draw = function() { 
     ctx.beginPath(); 
     ctx.arc(this.x, this.y, 20, 0, 2*Math.PI, true); 

     ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.2)"; 
     ctx.fill(); 

     ctx.lineWidth = 2.0; 
     ctx.strokeStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.8)"; 
     ctx.stroke(); 
} 

您添加的功能提請ball.prototype它有效地增加了球型的所有對象

編輯: 在評論中提供的鏈接w3schools以這種方式添加了一個功能:

function ball(x,y){ 
    this.x=x; 
    this.y=y; 
    function myFunc() { ... } 
    this.draw= myFunc; 
}; 

基本上每次您撥打ball時,它都會創建一個函數對象並將其附加到名爲draw的球的實例上。這也適用,但我仍然使用原型,這是在JavaScript中定義方法的正確方法。

將函數添加到原型中使單個函數可用於所有球的實例,而不是爲每個球創建新的函數對象。

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是的,謝謝你,它的工作方式。但奇怪的是,因爲他們在W3school中說過,我們可以像我所做的那樣聲明一種方法:http://www.w3schools.com/js/js_objects.asp – nonozor

+1

他們所做的是將該方法手動添加到對象上: 'this.draw = draw' 所以方法指針被添加到ctor中的每個對象上。這真是一個黑客。方法應該附加到原型上,而不是分別添加到每個實例 – odedsh

+1

@nonozor在創建許多對象時,向原型添加共享成員(如表現相同的函數)會節省內存和CPU。它還使從Parent繼承和擴展功能變得更加容易。有關原型和構造函數的更多信息可以在這裏找到:http://stackoverflow.com/a/16063711/1641941 – HMR

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