我遵循維基百科文章上的pseducode,我認爲我得到了它的工作。但是,它會返回分數,而當我想知道我想要做什麼時,這並不完全有幫助。Minimax與Alpha-beta修剪,得到結果
我試過我認爲會是最好的舉動的一種方式,但我認爲它並沒有像我實際嘗試對抗它時那樣工作(國際象棋),AI使得有一定程度的延遲3.
級這裏是我的功能:
public static function alphaBeta(node, depth, alph, beta, team, tellTheMove:Boolean = false):* {
var pointer:ChessMove;
if (depth == 0) {
return scoreOf(node);
}
var childrenOf:Vector.<ChessMove > = returnPossibleMoves(node,team);
if (childrenOf.length == 0) {
return scoreOf(node);
}
if (team == 0) {
for (var i in childrenOf) {
var that:Number = alphaBeta(childrenOf[i],depth - 1,alph,beta,1);
if(tellTheMove){
}
if (that > alph) {
alph = that;
if(tellTheMove){
pointer = childrenOf[i];
}
}
if (beta <= alph) {
break;
}
}
if(tellTheMove){
return pointer; //Returns the move that's score last exceeded alpha.
}
return alph;
} else {
for (var j in childrenOf) {
var that2:Number = alphaBeta(childrenOf[j],depth - 1,alph,beta,0);
if (that2 < beta) {
beta = that2;
}
if (beta <= alph) {
break;
}
}
return beta;
}
}
我想補充一點,如果評估函數非常簡單(僅用於材質),而且沒有靜止搜索,則在大多數位置,所有移動都會返回相同的分數,而Minimax將無法創建選擇。在這種情況下,將使用搜索到的第一步。 –
謝謝!我試過tic tac腳趾,它工作正常。我會努力改進我的評估功能。 – apscience
也嘗試獲得更高的深度。如果你使用alpha-beta修剪,你已經檢查過的所有路徑都會告訴你哪些路徑可以修剪,哪些路徑仍然需要擴展。所以如果你按照錯誤的順序展開路徑,你仍然需要展開幾乎整個樹。如果你先採取最好的路徑,那麼你的修剪將更加有效,因爲那時大部分的樹都不會被擴展。使用這個事實的通常方法是首先根據一些(快速)啓發式對擴展前的可能移動進行排序。這可以在相同的計算時間內導致更大的深度。 – LiKao