我知道我可以使用:C++保存和結構的指針加載遊戲
MyGame game; // the game object
//
ofstream out("mygame.bin", ios::binary);
out.write((char *)&game, sizeof(MyGame));
保存和載入遊戲,但如果我有MyGame結構內的指針呢?指針是否會被保存,但不是它指向的數據?
和:如何解決這個問題?
我知道我可以使用:C++保存和結構的指針加載遊戲
MyGame game; // the game object
//
ofstream out("mygame.bin", ios::binary);
out.write((char *)&game, sizeof(MyGame));
保存和載入遊戲,但如果我有MyGame結構內的指針呢?指針是否會被保存,但不是它指向的數據?
和:如何解決這個問題?
你不能只是寫指針流,並期望它神奇地完成。您需要在對象中實現保存/加載方法。 E.g:
class Serializable
{
virtual void save(std::ofstream& _out) const = 0;
virtual void load(std::ifstream& _in) = 0;
}; // eo class Serializable
// some game object
class MyObject : public Serializable
{
int myInt;
std::string myString;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
_out << myInt << myString;
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
_in >> myInt >> myString;
}; // eo load
}; // eo class SomeObject
class MyGame : public Serializable
{
MyObject a;
MyObject b;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
a.save(_out);
b.save(_out);
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
a.load(_in);
b.load(_in);
}; // eo load
}; // eo class MyGame
你可以重載流了運營商(<<
)和流出每個個體場(反之亦然)
編輯:這是一個完整的例子...
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <map>
using namespace std;
template <typename T>
void serialize(ostream& str, const T& field)
{
str.rdbuf()->sputn(reinterpret_cast<const char*>(&field), sizeof(T));
}
template <typename T>
void deserialize(istream& str, T& field)
{
str.rdbuf()->sgetn(reinterpret_cast<char*>(&field), sizeof(T));
}
class MyGame
{
public:
MyGame() : a(), b() {}
MyGame(int av, int bv) : a(av), b(bv) {}
friend ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game);
friend istream& operator>>(istream& str, MyGame& game);
int getA() const { return a; }
int getB() const { return b; }
private:
int a;
int b;
};
ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game)
{
serialize(str, game.a);
serialize(str, game.b);
return str;
}
istream& operator>>(istream& str, MyGame& game)
{
deserialize(str, game.a);
deserialize(str, game.b);
return str;
}
int main(void)
{
{
ofstream fout("test.bin", ios::binary);
MyGame game(10, 11);
fout << game;
}
{
ifstream fin("test.bin", ios::binary);
MyGame game;
fin >> game;
cout << "game.a: " << game.getA() << ", game.b: " << game.getB() << endl;
}
return 0;
}
你必須瞭解儘管這種方法存在問題,例如所產生的文件將是特定平臺(即非便攜式)等。
嘗試game.serialize(out);
。在你的序列化成員函數中調用你的指針成員的序列化。
爲每個類型創建一個需要持久化的序列化函數。
給每位會員打電話。
它實際上類似於通過網絡進行序列化或用於調試目的的可視化。
boost.serialize可以幫助你。
假設你沒有重寫char *強制轉換,是的,這很可能只保存指針而不是數據。
你需要的是你的對象的序列化。你可以提供一種方法來封送比特流中的對象狀態並寫出來。而且你還需要有方法來恢復狀態。
你可以閱讀更多有關序列上wikipedia
如下所述,您的序列化和恢復方法可以覆蓋運營商! – 2010-11-30 13:39:28
升壓有serialization library,與在建的深指針支持保存,恢復和共享數據指針的正確序列化。
這是一個相當廣泛的庫,但你不需要編寫那麼多代碼就可以開始在自己的項目中使用它。在我看來,除了最簡單的序列化要求之外,值得學習。
只是轉儲指針值的「天真」序列化永遠不會工作,因爲反序列化時,這些指針將無效。
的一般方法這種問題會是這樣的:
serialize()
虛函數(我假設所有這些對象將最終從派生相同的基類)。get_serialized_id()
公共函數。此函數將使用靜態自動遞增變量爲每個對象實例生成唯一的ID,但僅在第一次調用該對象時(後續調用將返回現有值)。現在,序列化時:
std::map<int, YourBaseClass*>
。將game
對象添加到此地圖,使用get_serialized_id()
返回的值作爲密鑰。get_serialized_id()
。serialize()
來實現序列化。像往常一樣堅持原始數據。對於通過指針可用的數據,請在指向的每個對象上調用get_serialized_id()
,並將其從中返回的數字序列化。另外,將該對象添加到地圖。這將導致與每個人的「隨機」 ID一起一堆的對象被序列化(在「隨機」的順序)。
當反序列化:
std::map<int, YourBaseClass*>
。閱讀保存文件中的第一項。你所做的是淺拷貝,如果你的MyGame
類中有指針,那麼深拷貝是MUST !. 我建議在MyGame
的內部實現一個函數或一組函數,這些函數會將自己的數據保存到一個文件中,而您只需要調用它。
感謝大家的快速和良好的答案,但我的一個朋友(誰在幫助我)告訴我,我們應該以另一種方式做。
我只是保存對象的基礎知識,我們在函數中重新創建其餘部分。
這是一款紙牌遊戲,爲了保存紙牌堆,我們只保存紙牌的ID(不是物體),並且在從文件中讀取ID時重新初始化每張紙牌。
這不是真的二元嗎?;) – Nim 2010-11-30 13:44:10