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我只是在努力自己進入boost庫,並且有一個問題在我腦海中:D我還需要多線程還是已經過時了?
多線程,特別是boost和遊戲開發的多線程仍在使用嗎?我瞭解線程的優點,但我不確定它是否不會過時。如果沒有,它在遊戲開發中的用處是什麼?
RenX
我只是在努力自己進入boost庫,並且有一個問題在我腦海中:D我還需要多線程還是已經過時了?
多線程,特別是boost和遊戲開發的多線程仍在使用嗎?我瞭解線程的優點,但我不確定它是否不會過時。如果沒有,它在遊戲開發中的用處是什麼?
RenX
是的,你仍然需要它。不,它不是過時的。而且,多線程支持是現代遊戲開發中最先進和不可或缺的部分之一。幾乎每個現代遊戲引擎都有多線程支持。爲什麼?因爲動畫和物理; 渲染和資源加載可以同時進行,甚至物理學本身可能parallellized,這也適用於分頁。 boost
,Ogre3D爲多線程目的使用boost::threads(如果你是一個發燒友,你應該與Ogre3D familliar,是不是?)。虛幻引擎3 uses the rendering thread and the game-logic thread,與主應用程序的線程分離,此外,UE 3.5具有Unreal Swarm作爲作業分發系統,Gemini作爲超快HDR渲染管線。所以是的,它有道理。
什麼作廢了? – Rup
關於一般線程的問題?因爲穿線一般毫無疑問*不*過時,也不會很快。至於boost的包裝,這是一個不同的問題(不是說任何方式,我不是一個提升用戶)。 –
即使智能手機也有4個核心,不用介意適當的遊戲PC。需要我多說? –