所以這裏有一些上下文。我正在開發一款名爲ShiftOS的遊戲,該遊戲發生在操作系統上,該操作系統開始時作爲80s操作系統的裸機運行,功能不多。我的抖動算法超級慢
我想添加一個機制,在用戶必須從二進制(2色)顏色深度開始,只能在屏幕上顯示黑色和白色。然後他們必須將顏色深度從1位升級到2位,再將4位升級到24位。這是一個非常整潔的機械師,但實際上這似乎是非常困難的。
當然,這段時間以前的舊系統至少做了TRY以使圖像看起來不錯,但當然它們受到工程師給出的調色板的限制,所以他們必須抖動圖像以便以某種方式排列像素使它看起來就像圖像是使用多種顏色時,在實際中很可能只使用2
於是我查閱了一些很好的抖動算法,並開始學習弗洛伊德 - 斯坦伯格算法,並很快把它移植到C#
和System.Drawing
。
這是我使用的代碼。
var bmp = new Bitmap(source.Width, source.Height);
var sourceBmp = (Bitmap)source;
int error = 0;
for (int y = 0; y < bmp.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < bmp.Width; x++)
{
Color c = sourceBmp.GetPixel(x, y);
int gray = ((c.R + c.G + c.B)/3);
if (gray >= 127)
{
error = gray - 255;
bmp.SetPixel(x, y, Color.White);
}
else
{
error = gray;
bmp.SetPixel(x, y, Color.Black);
}
/*
* Pixel error diffusion map: Floyd-Steinberg. Thanks to Wikipedia.
*
* pixel[x + 1][y ] := pixel[x + 1][y ] + quant_error * 7/16
* pixel[x - 1][y + 1] := pixel[x - 1][y + 1] + quant_error * 3/16
* pixel[x ][y + 1] := pixel[x ][y + 1] + quant_error * 5/16
* pixel[x + 1][y + 1] := pixel[x + 1][y + 1] + quant_error * 1/16
*/
if(x - 1 >= 0 && y + 1 != bmp.Height)
{
var bottomRightColor = sourceBmp.GetPixel(x - 1, y + 1);
int bottomRightGray = ((bottomRightColor.R + bottomRightColor.G + bottomRightColor.B)/3) + ((error * 3)/16);
if (bottomRightGray < 0)
bottomRightGray = 0;
if (bottomRightGray > 255)
bottomRightGray = 255;
sourceBmp.SetPixel(x - 1, y + 1, Color.FromArgb(bottomRightGray, bottomRightGray, bottomRightGray));
}
if (x + 1 != sourceBmp.Width)
{
var rightColor = sourceBmp.GetPixel(x + 1, y);
int rightGray = ((rightColor.R + rightColor.G + rightColor.B)/3) + ((error * 7)/16);
if (rightGray < 0)
rightGray = 0;
if (rightGray > 255)
rightGray = 255;
sourceBmp.SetPixel(x + 1, y, Color.FromArgb(rightGray, rightGray, rightGray));
}
if (x + 1 != sourceBmp.Width && y + 1 != sourceBmp.Height)
{
var bottomRightColor = sourceBmp.GetPixel(x + 1, y + 1);
int bottomRightGray = ((bottomRightColor.R + bottomRightColor.G + bottomRightColor.B)/3) + ((error)/16);
if (bottomRightGray < 0)
bottomRightGray = 0;
if (bottomRightGray > 255)
bottomRightGray = 255;
sourceBmp.SetPixel(x + 1, y + 1, Color.FromArgb(bottomRightGray, bottomRightGray, bottomRightGray));
}
if (y + 1 != sourceBmp.Height)
{
var bottomColor = sourceBmp.GetPixel(x, y + 1);
int bottomGray = ((bottomColor.R + bottomColor.G + bottomColor.B)/3) + ((error * 5)/16);
if (bottomGray < 0)
bottomGray = 0;
if (bottomGray > 255)
bottomGray = 255;
sourceBmp.SetPixel(x, y + 1, Color.FromArgb(bottomGray, bottomGray, bottomGray));
}
}
}
注意source
是通過對功能,通過參數傳遞的Image
。
此代碼工作得很好,但問題是,抖動正在單獨的線程上發生,以最大限度地減少遊戲中的減速/滯後,並且在發生抖動時,操作的常規24位顏色/圖像系統顯示。如果抖動沒有那麼長時間,這將很好。
但是我注意到這個代碼中的算法極其緩慢,並且根據圖像的大小我抖動,抖動過程可能需要一分多鐘!
我已經應用了所有我能想到的優化 - 例如在遊戲線程的單獨線程中運行某些東西,並在線程結束時調用給該函數的動作,但這隻會削弱一小段時間if任何。
所以我想知道是否有任何進一步的優化,使其運行速度更快,如果可能總共幾秒鐘。我還想指出,雖然抖動操作正在發生,但我有明顯的系統滯後 - 鼠標甚至有時會抖動和跳躍。對於那些必須擁有60FPS PC大師賽的球員來說,這並不酷。
老實說,我不是很確定你的算法是做什麼的......但是我可以理解的是,在每次迭代中,你都要在源上的四個點(左下角,右下角,右下角和底部)設置顏色圖像 - 爲什麼你需要設置四個?是不是重複了太多次 - 你從字面上將每個點設置了4次。不能爲每個點設置一次嗎?甚至更多,如果您確定一個點的顏色不依賴於另一個點,則可以使用多線程設置不同的範圍。 – Rex
'GetPixel'和'SetPixel'非常慢。老實說,這些函數應該不存在,對它們來說沒有現實的用例 - 對於具有它們的語義的函數來說,當然,但是對於它們的實現,它們比無用的更糟 - 它們是陷阱。 – harold
訪問位圖的像素* always *需要使用LockBits()。它是一個管家功能,它可以確保像素數據的內存映射視圖可用並且是最新的。大多數情況下,你永遠不會看到它被使用,比如當你使用Graphics.DrawImage()時。但是,當你使用Get/SetPixel()時,你肯定會注意到它的開銷。 O(n^2)是一個醜陋的數字。這就是爲什麼LockBits()可以直接使用的原因,以及如何快速生成這些代碼。 –