2011-07-27 113 views
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我一直在做一些關於遊戲環境緩存資源的研究。通過分析2D和3D的各種遊戲,我提出了一些問題。預先資源和加載時間

在2D遊戲中,例如Link to the Past,我們看到無處不在從地獄到地牢,或者從房子到世界等等。我想這意味着所有的遊戲資源都被預先存儲。這對2D遊戲來說很好,因爲它們的資源往往比較小,但3D遊戲呢?

半條命2和刺客信條例如,都有一個加載屏幕inbetween地圖轉換。我知道HL2使用聲音緩存,其中音樂開始的5秒剪輯將在實際的mp3加載時播放。但是這並不能回答關於紋理和模型的問題。這些遊戲是否會優化這些資源以加快加載時間,還是不節省內存?此外,我們還看到了像暮光之城公主這樣的3D遊戲,這裏再次出現了無可匹敵的轉變。這是否意味着所有資源都緩存在這裏?我可以更多地瞭解PC遊戲,但在所有平臺的Wii上?總體而言,在2D和3D環境下,用於遊戲開發的最佳選擇是什麼?

回答

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加載屏幕是當遊戲資源從磁盤移動到內存時發生的事情,而像Twilight Princess這樣的東西使用的類似於Lazy Loading,其中部分世界被動態加載到遊戲中(卸載時世界其他地方保持RAM使用率低)。資源不一定被緩存,而是以不同的方式進行管理。

在連接到過去(或超級馬里奧)這樣的2D遊戲的情況下,有加載屏幕,但它們足夠短並且通常通過進入地下城的鏈接隱藏,或者通常隱藏的水平/馬里奧的消息,或穿過銀河系的門的動畫。此外,也許更準確地說,基於墨盒的遊戲實際上是固態存儲器,並且存儲器訪問速度相當於RAM。

一如既往,最好的選擇取決於你所做的。理想情況下,您想阻止任何加載屏幕,但這通常很難/不可能,尤其是對於擁有大量資產的大型3D遊戲。雖然有些遊戲明顯分爲不同級別(這裏特別提及Portal),但如果您不得不坐在每個城市街區的加載屏幕上,那麼開放的世界遊戲就不會有什麼好處。二維遊戲更容易一些,因爲你不必處理複雜的模型數據,但其中許多遊戲通常在開始遊戲時都有某種加載屏幕。遊戲越複雜,您就越有可能需要處理某種加載屏幕。

有關遊戲中「延遲加載」的最佳示例,請查看(3D)俠盜獵車手遊戲,我的世界(無限世界)和Ultima 7(巨大的遊戲世界分爲幾個區域,給他們)