2016-02-21 75 views
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我目前正在實施2D塔頂塔防遊戲。爲了尋找路徑,我從目標向後使用了廣度優先搜索。一切都很順利,儘管我的單位都遵循完全相同的路線,因此可能會堆疊在一起。2D塔防 - 彼此堆疊的單位

對於同一時間的單位,我當然可以一個接一個地釋放它們,但是如果單元速度越來越慢,速度越快的單元越「慢慢走過」,看起來很奇怪。

在Fieldrunners中,當需要通過時,2個單元相互走動,看起來相當酷,儘管我認爲這是相當複雜的實現。

你有什麼想法我可以如何解決這些問題/改善我的遊戲?

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刪除/標記您的圖形中使用過的節點,並在每次移動後更新您的步行路徑 – Matyro

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我不太明白。你的意思是每個幀都使用單位尋路作爲障礙物嗎? – keyboard

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是的,但是在一個更小的圖中。 – Matyro

回答

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你可以嘗試尋找一些被稱爲轉向行爲的東西。使用碰撞檢查來確定單元何時將與他們無法通過的某個節點發生衝突,這些節點應該能夠通過並使用轉向行爲來避免它。

這意味着您不必爲所有設備不斷更新和重新計算路徑,因此它具有更大的可擴展性。