我正在編寫MMO塔防遊戲(客戶端服務器架構)。由於作弊保護,服務器需要有邏輯。但我有真正的設計問題。當我們說10個人對抗死亡競賽時,每一個塔的射擊都需要被調整併發送給玩家。當許多塔建造。 (像10個玩家* 10塔= 100塔)交通非常高。 (一個玩家每秒產生很多消息)我該如何解決這個問題?網絡流量,MMO塔防
服務器是用Java編寫(Smartfox 2X) 客戶端用C#編寫(團結3D)
在此先感謝。
我正在編寫MMO塔防遊戲(客戶端服務器架構)。由於作弊保護,服務器需要有邏輯。但我有真正的設計問題。當我們說10個人對抗死亡競賽時,每一個塔的射擊都需要被調整併發送給玩家。當許多塔建造。 (像10個玩家* 10塔= 100塔)交通非常高。 (一個玩家每秒產生很多消息)我該如何解決這個問題?網絡流量,MMO塔防
服務器是用Java編寫(Smartfox 2X) 客戶端用C#編寫(團結3D)
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在服務器上使用強化簡化的單位和作戰規則。只要有人踏入塔周圍的「損傷區域」,就可以通過影響隨着時間的推移造成的持續傷害來編程您的傷害算法。你可以在服務器上使用二維戰場,其中所有的單位和塔和損傷區域只是圓圈或卵形和圓圈。 U也可以使用幾個傷害環,每秒傷害在外圍圈較低,在防禦塔周圍內圈較高。你可以使用隊列管理單個目標的傷害/多目標傷害和區域傷害。只有隊列中的第一名受到傷害區域的影響,如果單發,只是第一,第二和第三次受到多次射擊等影響。
如果塔每5秒發射一顆子彈並且每發子彈傷害40只需在服務器上計算每個目標站立在「傷害區域」或「傷害圈」上的傷害爲每秒8點。
在客戶端,你可以像飛行子彈,擊球,飛濺和飛濺和煙花等所有東西。
但是在服務器上通過輸入傷害區域來完成所有的東西,然後每秒造成傷害。 (對不起英語不好)
你目前如何做服務器和客戶端之間的通信?你使用什麼語言? – PeeHaa
我使用unity3d(c#,客戶端)和smartfox(java,服務器) – Mileseven
有一個叫做Demigod的遊戲。當它是發行版時,需要花費幾個月的時間將其修補到可玩的狀態,其中最常見的問題是在網絡區域。發生這種情況的原因是,當他們進行了大量測試時,更多玩家開始使用它,所有事情都出錯了。祝你好運,我*知道*你會有這麼多的樂趣! –