Project Darkstar是每月JavaSIG昨晚在紐約市Google辦公室舉行會議的主題。對於那些不認識的人(可能是所有人),Project Darkstar是一個大型多人在線遊戲框架,它試圖處理所有「困難的東西」。基本的想法是你編寫你的遊戲服務器邏輯的方式是所有的操作都被分解成小任務。您將這些任務傳遞給Project Darkstar框架,該框架將它們分發到羣集中的特定節點,發生任何併發問題,並最終保留數據。項目Darkstar現實?
顯然,對於視頻遊戲來說,做這種事情是一個非常不同的問題,而不是企業應用程序。演講嘉賓Jim Waldo聲稱MMO遊戲的數據庫讀寫比例爲50/50,而企業應用程序更像是90%讀取,10%寫入。他還聲稱,大多數現有的MMO都將所有內容都保存在內存中,並且每隔6小時將其轉儲到數據庫。這意味着,如果服務器出現故障,您將失去自上次數據庫轉儲以來的所有工作。
現在,這個項目本身聽起來很酷,但我不認爲這個行業會接受它。首先,你必須用Java編寫你的服務器代碼。客戶端代碼可以用任何東西編寫(Jim聲稱ActionScript 3是最流行的,後面跟着C++),但是服務器的東西必須是Java。聽起來對我來說很好,但我確實感到遊戲行業的每個人都討厭Java。其次,與開發人員更喜歡使用現有框架和庫的其他行業不同,遊戲行業的人似乎喜歡自己寫一切。不僅如此,他們喜歡爲他們生產的每款新遊戲重寫所有內容。事情正在開始改變,開發人員正在使用Havok進行物理,虛幻引擎3作爲他們的平臺等,但大多數情況下,它看起來像所有東西都是專有的。
那麼,Darkstar Project項目的員工是不是浪費了他們的時間?像這樣的一般框架是否真的可以用於需要性能的複雜遊戲?即使它確實有效,遊戲公司是否願意使用它?
感謝您的努力! – 2009-01-30 22:14:55