我是OpenGL的新手,並使用SharpGL進行研究,這是簡單的C#綁定到OpenGL函數。我試圖使用最簡單的頂點和片段着色器。當片段着色器自己生成輸出時,一切都很好,但是當它嘗試使用來自頂點着色器的數據時,只有黑屏。着色器已成功編譯並鏈接到程序。 OpenGL沒有返回錯誤。 經過大量的文章,例子和教程,我仍然不知道爲什麼會發生。 這裏是頂點着色器。無法將頂點着色器中的顏色傳遞給片段着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 color;
out vec3 rgb;
void main()
{
rgb = vec3(1.0, 0.5, 0.5);
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330
in vec3 rgb;
out vec3 outColor;
void main()
{
//outColor = rgb; // black display
outColor = vec3(1.0, 0.0, 0.4); // works fine
}
這裏的初始化代碼:
gl.GenVertexArrays(1, arrayBuffer);
gl.BindVertexArray(arrayBuffer[0]);
gl.GenBuffers(1, pointsBuffer);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]);
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangle, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
gl.GenBuffers(1, colorsBuffer);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]);
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colors, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
最後這裏是什麼happend在每個迭代上:
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.UseProgram(program.Id);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]);
gl.EnableVertexAttribArray(0);
gl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]);
gl.EnableVertexAttribArray(1);
gl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12);
gl.DisableVertexAttribArray(0);
gl.DisableVertexAttribArray(1);
UP D 1。這是傳遞給緩衝區的數據。
private float[] triangle = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
};
private float[] colors = {
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
private uint[] arrayBuffer = new uint[1];
private uint[] pointsBuffer = new uint[1];
private uint[] colorsBuffer = new uint[1];
UPD 2這裏的着色器編譯代碼
private uint CompileProgram(OpenGL gl, List<ShaderMetadata> shaders)
{
var program = gl.CreateProgram();
shaders.ForEach(shader => gl.AttachShader(program, CompileShader(gl, shader.Path, shader.Mode)));
gl.LinkProgram(program);
var status = ProgramErrorInfo(gl, program);
if (!String.IsNullOrEmpty(status))
{
throw new ArgumentException(status);
}
return program;
}
private uint CompileShader(OpenGL gl, string path, uint kind)
{
using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Open))
{
using (var reader = new StreamReader(fs))
{
var program = reader.ReadToEnd();
var id = gl.CreateShader(kind);
gl.ShaderSource(id, program);
gl.CompileShader(id);
var status = ShaderErrorInfo(gl, id);
if (!String.IsNullOrEmpty(status))
{
throw new ArgumentException(status);
}
return id;
}
}
}
private string ShaderErrorInfo(OpenGL gl, uint shaderId)
{
StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
return builder.ToString();
}
private string ProgramErrorInfo(OpenGL gl, uint programId)
{
StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
return builder.ToString();
}
UPD 3而這裏的編譯器是如何調用
var programId = CompileProgram(gl, new List<ShaderMetadata>
{
new ShaderMetadata(
@"vertex.shader",
OpenGL.GL_VERTEX_SHADER),
new ShaderMetadata(
@"fragment.shader",
OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER)
});
我看不到您的代碼來創建着色器程序。 – JojOatXGME
@JojOatXGME附加在UPD 2和3中 –
請原諒我對C#的無知,但是如何讓一個數組足夠大以容納一個無符號整數來存儲所有頂點數據呢?每個「float」組件的大小與單個整數相同。 –