2016-11-13 190 views
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我是OpenGL的新手,並使用SharpGL進行研究,這是簡單的C#綁定到OpenGL函數。我試圖使用最簡單的頂點和片段着色器。當片段着色器自己生成輸出時,一切都很好,但是當它嘗試使用來自頂點着色器的數據時,只有黑屏。着色器已成功編譯並鏈接到程序。 OpenGL沒有返回錯誤。 經過大量的文章,例子和教程,我仍然不知道爲什麼會發生。 這裏是頂點着色器。無法將頂點着色器中的顏色傳遞給片段着色器

#version 330 

layout(location = 0) in vec3 position; 
layout(location = 1) in vec3 color; 

out vec3 rgb; 

void main() 
{ 
    rgb = vec3(1.0, 0.5, 0.5); 
    gl_Position = vec4(position, 1.0); 
} 

片段着色器:

#version 330 

in vec3 rgb; 

out vec3 outColor; 

void main() 
{ 
    //outColor = rgb; // black display 
    outColor = vec3(1.0, 0.0, 0.4); // works fine 
} 

這裏的初始化代碼:

gl.GenVertexArrays(1, arrayBuffer); 
gl.BindVertexArray(arrayBuffer[0]); 

gl.GenBuffers(1, pointsBuffer); 
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]); 
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangle, OpenGL.GL_STATIC_DRAW); 

gl.GenBuffers(1, colorsBuffer); 
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]); 
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colors, OpenGL.GL_STATIC_DRAW); 

最後這裏是什麼happend在每個迭代上:

gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

gl.UseProgram(program.Id); 

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]); 
gl.EnableVertexAttribArray(0); 
gl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero); 

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]); 
gl.EnableVertexAttribArray(1); 
gl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero); 

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12); 

gl.DisableVertexAttribArray(0); 
gl.DisableVertexAttribArray(1); 

UP D 1。這是傳遞給緩衝區的數據。

private float[] triangle = { 
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, 
    0.5f, -0.5f, 0.0f, 
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 
}; 

private float[] colors = { 
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    0.5f, 1.0f, 0.0f, 
    0.0f, 0.5f, 0.0f 
}; 
private uint[] arrayBuffer = new uint[1]; 
private uint[] pointsBuffer = new uint[1]; 
private uint[] colorsBuffer = new uint[1]; 

UPD 2這裏的着色器編譯代碼

private uint CompileProgram(OpenGL gl, List<ShaderMetadata> shaders) 
{ 
    var program = gl.CreateProgram(); 

    shaders.ForEach(shader => gl.AttachShader(program, CompileShader(gl, shader.Path, shader.Mode))); 

    gl.LinkProgram(program); 

    var status = ProgramErrorInfo(gl, program); 
    if (!String.IsNullOrEmpty(status)) 
    { 
     throw new ArgumentException(status); 
    } 

    return program; 
} 

private uint CompileShader(OpenGL gl, string path, uint kind) 
{ 
    using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Open)) 
    { 
     using (var reader = new StreamReader(fs)) 
     { 
      var program = reader.ReadToEnd(); 
      var id = gl.CreateShader(kind); 
      gl.ShaderSource(id, program); 
      gl.CompileShader(id); 

      var status = ShaderErrorInfo(gl, id); 
      if (!String.IsNullOrEmpty(status)) 
      { 
       throw new ArgumentException(status); 
      } 

      return id; 
     } 
    } 
} 

private string ShaderErrorInfo(OpenGL gl, uint shaderId) 
{ 
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048); 
    gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder); 
    return builder.ToString(); 
} 

private string ProgramErrorInfo(OpenGL gl, uint programId) 
{ 
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048); 
    gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder); 
    return builder.ToString(); 
} 

UPD 3而這裏的編譯器是如何調用

var programId = CompileProgram(gl, new List<ShaderMetadata> 
      { 
       new ShaderMetadata(
        @"vertex.shader", 
        OpenGL.GL_VERTEX_SHADER), 
       new ShaderMetadata(
        @"fragment.shader", 
        OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER) 
      }); 
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我看不到您的代碼來創建着色器程序。 – JojOatXGME

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@JojOatXGME附加在UPD 2和3中 –

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請原諒我對C#的無知,但是如何讓一個數組足夠大以容納一個無符號整數來存儲所有頂點數據呢?每個「float」組件的大小與單個整數相同。 –

回答

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那麼,它是由圖紙後卸載着色器程序解決:

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12); 
gl.UseProgram(0); 

無論如何,如果任何人有一個解釋,或文檔什麼的參考,歡迎您。

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嘗試增加flat到兩個出來,在rgb 。這可以防止插值步驟,並將頂點輸出直接映射到片段輸入。雖然它可能不會給你想要的三角形着色結果,但它會幫助你找出問題的原因。

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他傳遞*常數值*;它怎麼可以插入? –

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@NicolBolas你說得對,我很可能是以此爲基礎的。我誤解了一個類似的問題,當我嘗試將整數從頂點傳遞給片段着色器時,需要「平面」。 – rubics5

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