說我有一個主菜單屏幕,其中有一個圖標是png。我會將它作爲紋理繪製還是將其轉換爲精靈然後繪製它?這個標誌沒有交互性,它只是坐在那裏看起來很漂亮。什麼時候應該決定在紋理上使用Sprite,反之亦然?
謝謝!
說我有一個主菜單屏幕,其中有一個圖標是png。我會將它作爲紋理繪製還是將其轉換爲精靈然後繪製它?這個標誌沒有交互性,它只是坐在那裏看起來很漂亮。什麼時候應該決定在紋理上使用Sprite,反之亦然?
謝謝!
這是你喜歡的。 Sprite是一個便利的類,它允許Texture或TextureRegion存儲其位置,旋轉和縮放等。如果您不使用Sprite,那隻表示您打算在調用draw()
時將其他信息存儲在別處。
通常,您應該嘗試使用TexturePacker將一組2D圖像放入一個TextureAtlas中,從中可以提取TextureRegions或Sprites(具有特徵的TextureRegions)以與SpriteBatch一起繪製爲批處理。如果您的屏幕上只有一些圖像,比如在初始加載屏幕上,那麼您可能只想使用紋理,但通常,由於性能原因,您希望一次最小化屏幕上獨特紋理的數量。
例如,我正在處理的低分辨率2D遊戲只有三個圖像文件。一個是在其他任何東西加載之前出現的標誌,所以我只是將它作爲一個紋理繪製在屏幕上。另外兩個是TextureAtlases,包含數百個精靈。一個加載了最近的過濾器,另一個加載了線性過濾。
我明白了,謝謝。 此外,如果我有一組圖像相互之間的比例,但很小。最好是在一個小屏幕上以原生規模繪製所有東西,還是應該在DesktopLauncher類中更改窗口大小,然後在創建它們時手動升級所有紋理? –
很多因素會影響這個決定。評論中沒有足夠的空間來回答。 – Tenfour04
實際上,我建議使用Scene2D圖像作爲菜單標誌,因爲它更容易與菜單的其餘部分(使用佈局/表格等)集成。 –