2008-09-16 48 views
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給出兩個載體AB其形成線段L = A-B。 此外給定一個視錐體F它由左,右,下,上,近,遠平面定義。如何將線段裁剪爲平截頭體?

我該如何剪輯L針對F

也就是說,測試一個十字路口哪裏就是那個路口發生? (請注意,線段可以有一個以上的交叉點與平截頭體,如果它在角部相交兩側。)

如果可能的話,提供一個代碼示例請(C++或Python優選的)。

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我是否錯過了某些東西,或者你是否可以與所有飛機相交?無論如何,什麼是平截頭體? :) – Sarien 2008-09-16 22:17:43

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啊我看到它有前面和後面的飛機,但這些都是隱含的。 – Sarien 2008-09-16 22:18:39

回答

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我現在不想爲此編寫代碼,但如果我正確理解「平截頭體」,以下方法應該可以工作。

  1. 相交都給飛機
  2. 如果你有兩個交點大功告成線。
  3. 如果只有一個交點計算前平面並相交。
  4. 如果您仍然只有一個交點計算背板並相交。

但我可能完全誤解了。在這種情況下,請詳細說明:)

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除了上文所述的下士Touchy,您還需要know how to intersect a line segment with a plane。在該頁面的描述中,u代表線路參數定義中的參數。首先,使用所描述的兩種方法之一來計算u。如果u的值落在0.0到1.0的範圍內,那麼該平面會將線段剪切到您網段上的某處。將u再插回到你的直線方程中可以給出你交點發生的位置。

另一種方法是找到飛機上每個點的directed distance。如果一點的距離是正值,另一點是負值,則它們位於飛機的兩側。然後你知道哪個點在你的平截頭體之外(基於你的平面正常點的哪個方向)。使用這種方法,通過基於定向距離的比例進行線性插值可以更快地找到交點。例如。如果一個點的距離爲+12,另一個點的距離爲-12,那麼您知道該平面會將該線段切成兩半,而您的u參數爲0.5。

希望這會有所幫助。

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第一extract the planes from your view matrix

然後用你的觀點定義一個向量,並將最小/最大值定義爲(0,1),然後迭代平面並將它們與該段相交,更新最小/最大值,如果min > max提前退出。

下面是一個純Python函數的例子,沒有外部代碼。

def clip_segment_v3_plane_n(p1, p2, planes): 
    """ 
    - p1, p2: pair of 3d vectors defining a line segment. 
    - planes: a sequence of (4 floats): `(x, y, z, d)`. 

    Returns 2 vector triplets (the clipped segment) 
    or (None, None) then segment is entirely outside. 
    """ 
    dp = sub_v3v3(p2, p1) 

    p1_fac = 0.0 
    p2_fac = 1.0 

    for p in planes: 
     div = dot_v3v3(p, dp) 
     if div != 0.0: 
      t = -plane_point_side_v3(p, p1) 
      if div > 0.0: # clip p1 lower bounds 
       if t >= div: 
        return None, None 
       if t > 0.0: 
        fac = (t/div) 
        if fac > p1_fac: 
         p1_fac = fac 
         if p1_fac > p2_fac: 
          return None, None 
      elif div < 0.0: # clip p2 upper bounds 
       if t > 0.0: 
        return None, None 
       if t > div: 
        fac = (t/div) 
        if fac < p2_fac: 
         p2_fac = fac 
         if p1_fac > p2_fac: 
          return None, None 

    p1_clip = add_v3v3(p1, mul_v3_fl(dp, p1_fac)) 
    p2_clip = add_v3v3(p1, mul_v3_fl(dp, p2_fac)) 

    return p1_clip, p2_clip 


# inline math library 
def add_v3v3(v0, v1): 
    return (
     v0[0] + v1[0], 
     v0[1] + v1[1], 
     v0[2] + v1[2], 
     ) 

def sub_v3v3(v0, v1): 
    return (
     v0[0] - v1[0], 
     v0[1] - v1[1], 
     v0[2] - v1[2], 
     ) 

def dot_v3v3(v0, v1): 
    return (
     (v0[0] * v1[0]) + 
     (v0[1] * v1[1]) + 
     (v0[2] * v1[2]) 
     ) 

def mul_v3_fl(v0, f): 
    return (
     v0[0] * f, 
     v0[1] * f, 
     v0[2] * f, 
     ) 

def plane_point_side_v3(p, v): 
    return dot_v3v3(p, v) + p[3]