我正在開發一款遊戲。我沒有爲每個遊戲實體創建一個類,而是創建了一個實體類和一個要素類。實體對象保存位置,名稱,ID和實體要素列表。我有一大堆從movefeature,fuelfeature,displayfeature等功能衍生出來的要素類......如果我需要一個移動的實體,我會添加movefeature。如果它是一輛汽車並燃燒燃料,它將獲得燃料特性。屏幕上顯示的實體具有顯示功能等。我使用哪種設計模式?
這可能是一種設計模式,有人在我之前發明了它。我的問題:這種方法是一種有效的模式,它被稱爲什麼?
這可能只是一個普通的面向對象的設計決定,而不是具體的模式。你可以擁有'IMoveFeature'接口,並且具有該特性的多個實現,比如'FastMoving'或'RandomMoving',它可以讓你在運行時替換不同的特性,共享單個接口或協議,只要你喜歡就可以。這將是一個[策略](http://en.wikipedia。org/wiki/Strategy_pattern)模式。 – 2014-10-20 20:44:46