2016-05-23 30 views
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TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter(); 
    param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest; 
    param.magFilter = Texture.TextureFilter.Nearest; 
    param.genMipMaps = true; 

    manager.load("MainMenu.pack", TextureAtlas.class); 

    manager.load("GameScreen/player.png", Texture.class, param); 
    manager.load("GameScreen/obstacle.png", Texture.class, param); 
    manager.load("GameScreen/star.png", Texture.class, param); 

MainMenu還在.pack文件中設置了過濾器。Libgdx - 使用MipMaps

現在這一切都完成自動?或者我必須手動告訴應用程序使用mipmaps,我可能必須這樣做,但我該怎麼做?

回答

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由於official LibGDX wiki

當選擇使用的貼圖,紋理會在實例化時創建它們。 MipMaps是預先計算的,同一圖像的經過優化調整大小的副本,以便在調整紋理大小以適應矩形時節省計算時間。創建相同圖像的較小(減半)副本並上傳到GPU,並用於不同大小的幾何圖形,而不是實時縮小。它增加了內存消耗,但使渲染速度更快。

因此,它們是自動生成的。