我一直在尋找OpenGL編程作爲C++程序員,並且看到了處理事件驅動編程的兩種主要方式:消息輪詢或回調函數。事件驅動的編程:回調與消息輪詢
我看到原生的Win32API使用了一個回調函數,該函數由DispatchMessage函數觸發。
SDL(基於教程)也使用某種回調或回調式編程。
GLFW也使用回調。
SFML允許程序員在代碼中的任何地方輪詢單個消息,通常在循環中形成消息循環。
X Window系統基於我所見,也使用消息輪詢。
顯然,由於事件系統存在於突出的環境中,每個系統都必須具有優勢。我希望有人能告訴我每個人的優點和缺點。我正在考慮編寫一些將嚴重依賴於事件驅動編程的程序,並且希望能夠做出關於採取哪條路徑的最佳決策。