質地當使用相機立方體人們通常將材料的envMap到cubeCamera.renderTarget,如:three.js所創建cubecamera
var myMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff,
envMap: myCubeCamera.renderTarget,
side: THREE.DoubleSide});
這對於那些爲了反映或折射網格的偉大工程立方體相機看到的東西。不過,我想簡單地創建一個紋理並將其應用於我的網格。換句話說,我不希望我的對象反映或折射。我希望臉部法線被忽略。
我嘗試使用THREE.WebGLRenderTarget,但它不會處理立方相機。顯然,使用WebGLRenderTarget的單鏡頭攝像機並不能給我一個360度的紋理。
最後,簡單地將cubeCamera.renderTarget分配給材質的'map'屬性也不起作用。
是否有可能做我想要的東西?
r73。
我不想要一個靜態的envmap。我想要一個每幀更新的紋理。我只想要一個不是反射或折射的紋理。我希望臉部的法線被忽略。有沒有什麼辦法從cubeCamera中提取紋理? –
嗯,我仍然沒有得到你想在這裏實現什麼,你想轉換[立方體地圖到equirectangular圖像](http://stackoverflow.com/questions/11504584/cubic-to-equirectangular-投影算法)?如果是這種情況,我可以肯定地告訴你cubecamera僅僅是6個帶有WebGLRenderTarget調用的相機,你可以嘗試構建你自己的,這樣你就可以對每個人臉進行更細粒度的控制,並且你可以手動地提取邊,然後將它們重新排列在飛機/臉上。如果那不是我將球傳給其他人之後的事情。 – MacK