我試圖想出在最簡單的遊戲中做一些隨機匹配的最佳方法。僅使用RTMFP進行隨機匹配(Adobe Cirrus)
在使用Adobe Cirrus進行netStreams實驗時,我可以輕鬆設置直接連接,使用Cirrus發送數據,文本,視頻和聲音,這非常棒。我發現獲得一個簡單的P2P連接非常簡單,它的工作原理就像我需要的一樣。
但我真的想只用捲雲所以一切都是P2P雖然實現隨機配對功能...
我怎麼會去同組抓住一個隨機同行......這不是在直接與其他人有聯繫嗎?
一些想法:
-I想也許我可以使用對象複製......當有人連接到的GroupSpecifier,然後我可以推另一個對象爲具有當地的peerID和他們的地位這個共享陣列。那麼我可以在遊戲中改變陣列。但後來我擔心,如果該人員關閉了網絡窗口,則無法保證他們的輸入將被刪除。
- 我還想過只對包含nearID的組做一個「發佈」,其他同行可以獲得帖子......而那些不在遊戲中的人會嘗試直接連接回去。然後,那邊將連接到他們。所以他們都會直接相互聯繫。但是,我覺得如果潛在的100多名「可用」的人獲得了這個職位......那麼他們都試圖連接到一個人,那麼這可能會導致問題。
- 同樣,我想過只是做sendToNearest ...但是難道不認爲不匹配的人的最好方式......因爲你只能有這麼多的鄰居,我認爲......如果有1000人在組。你只能連接到幾個實際上被認爲是你的鄰居的同伴嗎?那麼基本上,你最終可能會與同樣的5-10人匹配,或者在技術上被認爲是鄰居。
整潔的想法!我喜歡頭兩個組合,一個令牌(或n個令牌,基於同行的數量)。每個不匹配的對等體都會在短時間內分配令牌。這是他們連接的機會,所以沒有大量用戶,如果他們不報告結果,他們將被刪除。像老學校令牌環網:) – 2012-04-02 08:17:06