2011-05-05 66 views
0

我想要拿出從最有效莊園中的容器(地圖,矢量,)訪問/檢索對象的技術。從指針集合中快速檢索特定對象

所以,如果我有對象:

class Person 
{ 
    public: 
     string name; 
     unsigned int ID; // unique ID 
     double deposit; 
}; 

// And then I have a vector of pointers to person objects 
std::vector <Person*> people; 

Person* getPerson(string nName); 
Person* getPerson(unsigned int nID); // what would be a good method to quickly identify/retrieve the correct Person object from my vector? 

我的想法:

這是迭代的解決方案,它是沒有效率的:

Person* getPerson(string nName) 
{ 
    for (int i=0; i<people.size(); i++) 
    { 
     if (people[i]->name == nName) { return people[i]; } 
    } 
} 

另一種方式:有2個地圖

map <string, Person*> personNameMap; 

Person* getPerson(string nName) 
{ 
    return personNameMap[nName]; 
} 

map <string, Person*> personIDMap; 
Person* getPerson(unsigned int nID) 
{ 
    char id[2]; 
    atoi(nID, id, 10); // or is it itoa? 
    return personNameMap[id]; 
} 

任何其他想法如何我可以存儲&從一個快速的&高效莊園收集我的對象?

回答

0

地圖是在C查找最快的集裝箱++,如果指數是不是整數 我希望這是一個好

+0

好的,但我希望能夠通過他們的名字和他們的ID(號碼)來查找Person的名字,那麼你會怎麼做 - 創建2個容器,按名稱查找地圖,查找時創建矢量/數組由ID。或者你會使用模板化功能來做到這一點?我正在學習用於組織和從集合中檢索對象的技術。 – user593747 2011-05-05 11:09:40

+0

保留兩個容器。一張地圖 nameToIdMap。和一個矢量。但是,id和索引應該匹配。當你想用它查找時,只需返回objVec [index]'(其中索引應該是id)'。在使用名稱作爲關鍵字從地圖名稱搜索索引的情況下,返回objVec [index]。但爲了高效工作,您需要知道向量的大小,以便在填充之前對其進行初始化。然後填寫像objVec [id] =「Person」這樣的矢量,並避免ppush_back。 – Mayank 2011-05-05 11:17:23

1

std::map存儲其元素平衡的樹結構,並提供相當不錯的查找速度。但是插入std::map由於相同的原因在順序容器中較慢。所以map是你的選擇,如果你有很多外觀和相當少量的插入。

除此之外,我不明白爲什麼你製作map <string, Person*> personIDMap;而不是map <unsigned int, Person*> personIdMap

+0

感謝您的回覆。是的,我是地圖新手,我把它們看作是Python Dictionary,所以我必須擺脫我的頭腦,只有字符串可以用作鍵。你有什麼建議使用什麼技術來快速查找/檢索指針對象?或者你會做2個有序的地圖(按名稱(字符串作爲鍵))&(通過ID(無符號整型作爲鍵))? – user593747 2011-05-05 11:16:24

+0

根據您的目的,您可以使用由Mayank提出的兩個'map'或解決方案。如果更頻繁地使用'by name'查找,那麼'two maps'似乎更好,如果使用'by name'和'by id'查找的頻率相等,則map + vector'解決方案更好。在這兩種情況下,你必須提供一致性(在兩張地圖之間或地圖和矢量之間)。 – beduin 2011-05-05 11:38:21

1

std::map是一個平衡樹,即O(log n)步驟進行搜索。 Boost offersboost::unordered_map這是一個哈希映射。它漸近地變差(O(n^2)),然而,它的平均表現更好。取決於容器的完整性,它是1-3個不變的步驟。一旦容器被裝滿(這意味着密鑰的值會耗盡),將會出現越來越多的衝突,並且性能會迅速下降。在大多數實現中,這發生在大約80%的飽滿度。在大多數情況下這不是問題,但要注意這個限制。

+0

感謝您的回覆。當你說完整時,比如說我們正在談論一個使用字符串作爲鍵的地圖,當性能開始下降時地圖有多大。我知道你說的是80%,但是在大小方面,如果字符串鍵的長度必須<= 3個字符,那麼是10000? – user593747 2011-05-05 11:21:16

+0

大多數編譯器確實提供了散列映射,可以在'std :: tr1 :: unordered_map'或舊的SGI名稱'std :: hash_map'下(儘管VisualC++在簽名上與SGI版本稍有不同)。支持C++ 0x的編譯器提供它爲'std :: unordered_map'。這通常與增強版本相同。 – 2011-05-05 11:27:30

+0

這對於'map'來說不是問題,因爲這是一棵平衡的樹(紅黑樹,我想,但我不確定)。我不認爲10000會是unordered_map的問題。 (10000 /(256^3)小於80%)。 – 2011-05-05 11:31:10

相關問題