不是最近我發佈了一個完全用Java平臺編寫的遊戲。目前,我試圖儘可能多地獲得性能。看來在我的遊戲的情況下,問題是我更經常使用ArrayList
容器在Map
可能更適合的地方。爲了解釋我自己,我這樣做是因爲我害怕動態內存分配會在場景後面觸發(Android上的Map
/Tree
結構)。也許在Android/Java平臺上有某種我不知道的結構,它會爲我提供快速搜索結果,並且在添加新元素時不會動態分配額外內存?Android中的地圖結構和動態內存分配
更新: 例如,我使用ArrayList結構來保存大部分遊戲的粒子。當然,如果系統需要遍歷整個容器來刪除一個實體對象(當然在最壞的情況下),那麼獨立地(而不是順序地)去除它們是非常痛苦的。
舉一些你認爲自己在錯誤地使用地圖的例子。你可能並不需要優化你在哪裏/如何思考。你有沒有分析你的代碼? – you786 2012-07-21 21:24:16
做了分析,這就是爲什麼我問這個問題;) – cplusogl 2012-07-21 21:28:29
你知道,你可以在互聯網上說「對接」。 – Falmarri 2012-07-21 23:34:36